Pemrograman Ekstrim di Agile – Panduan Praktis untuk Manajer Proyek dan nTasker

Diterbitkan: 2020-07-08

Kami telah menerima banyak sekali permintaan tentang pemrograman ekstrem di air terjun – dan bagaimana seseorang dapat mengambil manfaat darinya sebagai manajer proyek. Untuk berjaga-jaga jika Anda tidak tahu apa itu pemrograman ekstrem, ini adalah bentuk kerangka kerja tangkas di mana PM mendapatkan yang terbaik dari sumber daya yang tersedia di lingkungan pengembangan perangkat lunak.

Extreme Programming (XP) Dalam Lingkungan SDLC Agile

Sumber: Udacity.com

Extreme Programming (XP), kerangka kerja pengembangan perangkat lunak Agile, dirancang khusus untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak, proses kerja untuk tim pengembangan, dan meningkatkan kepuasan pelanggan.

Ini adalah metode yang dirancang untuk siklus hidup pengembangan perangkat lunak (SDLC) yang lebih lancar dan efisien untuk proyek Anda, dan pertama kali diterapkan pada proyek pada tanggal 6 Maret 1996.

Mengapa Extreme Programming (XP)?

Extreme Programming bekerja untuk menyediakan rilis perangkat lunak berulang dan berulang di seluruh proyek; alih-alih semuanya bersama-sama setelah satu siklus hidup pengembangan proyek yang panjang.

Siklus berulang yang singkat ini membantu anggota tim dan pelanggan untuk menilai dan meninjau kemajuan proyek selama pengembangannya.

Terbuat dari apa Pemrograman Ekstrim (XP)?

Nilai

XP menggabungkan 5 nilai berikut:

  • Komunikasi : Proyek atau proyek Pengembangan Perangkat Lunak di industri apa pun sangat bergantung pada komunikasi. XP berfokus pada komunikasi yang efektif antara tim dan pelanggan.
  • Kesederhanaan : XP mencari cara paling sederhana untuk menyelesaikan sesuatu. Ini berarti melakukan apa yang penting sehingga mengurangi pemborosan, hanya menangani masalah yang diketahui dan menjaga desain tetap sederhana untuk pembuatan dan pemeliharaan yang efektif.
  • Umpan Balik : Umpan balik memainkan peran penting dalam peningkatan proyek. XP mendorong umpan balik seketika. Ini membantu tim mengidentifikasi ruang untuk perbaikan dan merevisi praktik.
  • Rasa Hormat : Tim harus saling menghormati baik secara pribadi maupun profesional, untuk mencapai tujuan.
  • Keberanian : XP mendukung keberanian di semua tingkatan. Ini dapat mencakup berbicara menentang apa yang tidak berhasil dan apa pun yang memengaruhi efektivitas proyek, atau menerima umpan balik dan meningkatkan metodologi.

Praktek

pemrograman ekstrim

Inti dari XP adalah seperangkat praktik pengembangan perangkat lunak yang saling berhubungan. Meskipun dimungkinkan untuk menerapkan praktik-praktik ini secara terpisah, banyak tim telah menemukan bahwa beberapa praktik memperkuat yang lain dan harus dilakukan bersama. Ini dapat memungkinkan sepenuhnya menghilangkan risiko yang sering Anda hadapi dalam pengembangan perangkat lunak.

Dua belas praktik asli untuk XP terdiri dari:

  • Permainan Perencanaan
  • Rilis Kecil
  • Metafora
  • Desain Sederhana
  • Pengujian
  • Pemfaktoran ulang
  • Pemrograman Pasangan
  • Kepemilikan Kolektif
  • Integrasi Berkelanjutan
  • 40 jam seminggu
  • Pelanggan di Tempat, dan
  • Standar Pengkodean.

Selama bertahun-tahun, tim telah menemukan bahwa beberapa praktik memperkuat yang lain. Untuk menghilangkan risiko, ini harus disatukan. Uraian berikut mencakup beberapa penyempurnaan berdasarkan pengalaman berbagai tim:

Seluruh Tim : Tim harus terdiri dari kelompok lintas fungsi yang terdiri dari orang-orang dengan keterampilan yang berbeda. Dengan cara ini, mereka dapat saling melengkapi untuk mencapai hasil tertentu.

Duduk Bersama: Kebanyakan orang setuju bahwa percakapan tatap muka adalah bentuk komunikasi terbaik. Tim harus duduk bersama tanpa hambatan komunikasi misalnya dinding bilik.

Ruang Kerja Informatif : Tim harus diatur untuk duduk sedemikian rupa untuk membuat pekerjaan tim transparan satu sama lain dan orang-orang yang berafiliasi di luar tim.

Kerja Berenergi : Ini berarti memastikan bahwa seseorang sehat secara mental dan fisik untuk fokus pada pekerjaan. Ini juga menyiratkan bahwa tidak boleh ada tim yang terlalu banyak bekerja dan menghormati untuk mendukung kesehatan mental dan fisik mereka juga.

Baca juga:

Bagaimana Mengelola Proyek seperti Pro di Lingkungan Kerja saat ini?

Pair Programming : Ide di balik latihan ini adalah bahwa 2 otak lebih baik dari satu. Pair Programming mengacu pada produksi perangkat lunak melalui 2 orang yang duduk di mesin yang sama. Dengan ini, ada tinjauan kerja yang berkelanjutan dan masalah menerima respons yang lebih cepat. Metode ini telah terbukti meningkatkan kualitas dan tetap lebih fokus.

Cerita : Cerita menentukan fitur yang harus dimiliki produk yang akan bermakna bagi pelanggan dan pengguna. Cerita-cerita ini digunakan untuk perencanaan dan juga berfungsi sebagai pengingat untuk percakapan lebih lanjut.

Siklus Mingguan : Hari pertama setiap minggu, tim bertemu untuk merenungkan kemajuan hingga saat ini. Cerita yang harus disampaikan dalam seminggu dipilih oleh pelanggan. Tim menentukan bagaimana mendekati cerita-cerita itu. Tujuan di balik ini adalah untuk mencapai fitur yang berjalan dan dapat diverifikasi pada akhir minggu. Periode tetap memungkinkan untuk produksi fitur yang dapat ditampilkan kepada pelanggan untuk umpan balik.

Siklus Triwulanan: Tujuan dari siklus triwulanan adalah untuk memeriksa pekerjaan terperinci dari setiap siklus mingguan dalam konteks proyek secara keseluruhan. Pelanggan memberikan rencana keseluruhan untuk tim dalam kuartal tertentu. Ini tidak hanya memberi tim pandangan proyek tetapi juga membantu pelanggan untuk bekerja dengan pemangku kepentingan lain yang terlibat.

Slack : Ini berarti menambahkan beberapa tugas atau cerita dengan prioritas rendah dalam siklus mingguan dan triwulanan. Jika tim tertinggal pada tugas yang lebih penting, ini dapat dibatalkan. Jika tidak, ini juga akan selesai, meningkatkan kemungkinan memenuhi jadwal yang diperkirakan.

Pembuatan Sepuluh Menit : Seluruh sistem dan semua pengujian harus dijalankan dalam waktu 10 menit. Jika waktu melebihi batas ini, beberapa tayangan ulang akan menghabiskan waktu yang lebih lama di antara kesalahan. Praktik ini mendorong otomatisasi proses build, membuatnya layak secara teratur, untuk menjalankan semua pengujian Anda.

Integrasi Berkelanjutan: Praktik ini mendorong pengujian langsung kode baru ke basis kode yang lebih besar yang ada. Ini membantu menangkap dan memperbaiki masalah integrasi lebih cepat. Latihan ini membutuhkan disiplin dan bergantung pada latihan Ten Minute Build and Test First Development.

Pemrograman Uji-Pertama : Alih-alih mengikuti cara biasa yaitu,

Kembangkan Kode -> Tulis Tes -> Jalankan Tes

Praktik Pemrograman Uji-Pertama mengambil jalur:

Tulis Tes Otomatis Gagal -> Jalankan Tes Gagal -> Kembangkan Kode untuk Membuat Tes Lulus -> Jalankan Tes -> Ulangi

Praktik ini juga mengurangi siklus umpan balik untuk identifikasi dan penyelesaian masalah. Ini menghasilkan pengurangan jumlah bug yang dimasukkan ke dalam produksi.

Incremental Design : Praktik ini menggambarkan melakukan sejumlah pekerjaan di muka untuk memahami perspektif luas dari desain sistem. Setelah itu, kerjakan lebih jauh pada detail aspek tertentu dari desain saat fitur tertentu dikirimkan. Pendekatan ini mengurangi biaya perubahan dan memungkinkan Anda membuat keputusan desain bila perlu berdasarkan informasi terkini yang tersedia.

Peran

XP memasukkan praktik tertentu untuk diikuti oleh tim Anda dan tidak menetapkan peran khusus untuk anggota tim. Namun, menurut persyaratan, 4 peran yang paling umum adalah:

Pelanggan: Pelanggan XP diharapkan untuk berpartisipasi aktif dalam proyek. Pelanggan membuat semua keputusan bisnis terkait proyek seperti:

  • Apa yang harus dilakukan sistem? Ini mengacu pada fitur yang disertakan dan apa yang mereka capai
  • Kapan sistem dilakukan? Ini menyiratkan kriteria penerimaan
  • Berapa banyak yang harus dikeluarkan? Yang berarti anggaran untuk proyek, dan
  • Apa yang harus dilakukan selanjutnya? Urutan fitur yang dikirimkan.

Pengembang : Pengembang menyadari cerita yang diidentifikasi oleh Pelanggan, yang berarti memberikan proyek dengan fitur yang ditentukan.

Pelacak : Pelacak adalah peran opsional dan tergantung jika tim membutuhkannya. Ini dilakukan oleh salah satu pengembang untuk melacak metrik tangkas yang relevan, dan penting untuk evaluasi kemajuan dan identifikasi area utama untuk perbaikan. Ini penting untuk pelacakan kemajuan dan identifikasi area utama untuk perbaikan. Beberapa metrik ini mungkin termasuk jumlah waktu kerja, jumlah lembur, lulus dan gagal tes, kecepatan, dan alasan variasi kecepatan.

Pelatih : Peran ini sangat membantu terutama jika tim baru memulai. Pelatih dapat menjadi konsultan luar yang telah menggunakan XP sebelumnya dan dapat membantu membimbing tim dalam Praktik XP serta disiplin diri. Mempekerjakan Pelatih membantu menghindari kesalahan potensial yang mungkin dilakukan tim baru, mempercepat proyek.

Keuntungan Pemrograman Ekstrim

  • Pemrograman ekstrem memungkinkan pengembang perangkat lunak untuk fokus pada pengkodean dan tidak khawatir tentang aktivitas tidak produktif yang terkait dengan proyek
  • Manfaat paling penting dari pemrograman ekstrim adalah memungkinkan perusahaan perangkat lunak untuk mengurangi pengeluaran sumber daya seperti uang dan waktu untuk kegiatan yang tidak berguna ketika mereka dapat dihabiskan untuk kegiatan seperti realisasi proyek dan sesi brainstorming lainnya.
  • Pemrograman ekstrem juga mengurangi risiko kegagalan proyek atau malfungsi pengkodean, memastikan bahwa klien akan mendapatkan produk yang diinginkan pada akhirnya
  • Pemrograman ekstrim adalah metodologi luar biasa yang tidak memerlukan kode menjadi rumit dan sulit untuk dipahami semua orang dan itu terlihat dalam kode pengembang yang menggunakan metodologi ini karena setiap kali orang lain mengambil alih posisi mereka, mereka dapat memahami kode dengan sangat baik. dengan mudah
  • Salah satu hal terbaik tentang XP adalah semuanya transparan dan di depan semua orang yang membantu menjaga semua orang dan semuanya akuntabel
  • Umpan balik konstan juga merupakan fitur luar biasa dari pemrograman ekstrem yang memungkinkan pengembang untuk membuat kode tanpa rasa takut dan tanpa rasa takut akan penilaian karena mereka selalu dapat memperbaiki kesalahan kecil, yang mereka buat melalui bantuan umpan balik yang mereka terima
  • Pengujian rutin semua elemen perangkat lunak, deteksi bug untuk semua kode, dan penggunaan uji validasi pelanggan memastikan bahwa klien mendapatkan prototipe yang berfungsi atau perangkat lunak yang berfungsi sebenarnya dalam waktu kurang dari biasanya
  • Extreme Programming juga membantu perusahaan dalam memuaskan pelanggan mereka dan mempertahankan bisnis mereka untuk waktu yang lebih lama
  • Dalam metodologi pemrograman ekstrim, setiap orang adalah anggota kawanan yang sama dan setiap orang harus berbagi beban sebagai rekan mereka, yang berarti bahwa dari persyaratan ke kode, pengembang akan bekerja berdampingan sehingga tidak ada yang merasa tidak dihargai atau dilupakan.

Siklus Hidup Pemrograman Ekstrim (XP)

Siklus hidup XP dapat dijelaskan mengenai Siklus Mingguan dan Siklus Kuartalan.

Untuk memulainya, pelanggan mendefinisikan rangkaian cerita. Tim memperkirakan ukuran setiap cerita, yang bersama dengan manfaat relatif seperti yang diperkirakan oleh pelanggan, menunjukkan nilai relatif yang digunakan untuk memprioritaskan cerita.

Jika beberapa cerita tidak dapat diperkirakan oleh tim karena pertimbangan teknis yang tidak jelas, mereka dapat memperkenalkan Spike. Lonjakan disebut sebagai jangka waktu pendek untuk penelitian dan dapat terjadi sebelum iterasi reguler dimulai atau bersamaan dengan iterasi yang sedang berlangsung.

Berikutnya adalah rencana rilis: Rencana rilis mencakup cerita yang akan disampaikan pada kuartal atau rilis tertentu.

Pada titik ini, siklus mingguan dimulai. Awal dari setiap siklus mingguan melibatkan tim dan pertemuan pelanggan untuk memutuskan rangkaian cerita yang akan direalisasikan minggu itu. Cerita-cerita itu kemudian dipecah menjadi tugas-tugas yang harus diselesaikan dalam minggu itu.

Akhir pekan dengan ulasan kemajuan hingga saat ini antara tim dan pelanggan. Ini mengarah pada keputusan apakah proyek harus dilanjutkan atau jika nilai yang cukup telah diberikan.

Studi Kasus untuk Extreme Programming Practices (XP)

XP untuk Sistem Krizp

Masalah

Krizp Solution adalah startup, perusahaan pengembangan berbasis web di India. Rencana bisnis mereka mencakup pembuatan portal web untuk perusahaan kecil atau lembaga pendidikan lainnya. Perusahaan dimulai sebagai bisnis paruh waktu, mempekerjakan orang-orang yang sudah bekerja untuk organisasi TI besar lainnya. Rencananya adalah untuk melanjutkan penuh waktu hanya jika startup tersebut berhasil. Tidak ada kerangka kerja untuk proses pengembangan perangkat lunak mereka karena itu hanya perusahaan rintisan dengan tidak banyak proyek dan beberapa karyawan.

Perusahaan tidak memiliki pendekatan terstruktur untuk pengembangan perangkat lunak. Dengan persyaratan awal yang ditulis di atas kertas, informasi dan klarifikasi lebih lanjut diterima dari pelanggan melalui panggilan telepon. Biasanya, perubahan besar dalam persyaratan tidak terjadi sampai tinjauan pelanggan, yaitu setelah solusi dikembangkan.

Selain untuk perbaikan bug, para pengembang memiliki sedikit atau tidak ada komunikasi satu sama lain. Mereka bekerja secara terpisah pada fitur yang berbeda. Hal ini menyebabkan menjadi penghalang untuk diskusi mengenai perbaikan dalam metode kerja.

Selain itu, proyek tidak didokumentasikan. Tidak ada manajer proyek untuk melacak proyek atau untuk memastikan bahwa persyaratan yang ditetapkan oleh pelanggan dipenuhi. Pengembang hanya mengerjakan apa yang diminta untuk dilakukan.

Perjalanan

sertifikasi keahlian pemrograman ekstrim

Tim di Krizp System diperkenalkan dengan konsep di balik kerangka kerja Agile yang berbeda. Metode XP digunakan selama rentang waktu satu bulan dan hasilnya dinilai.

CEO perusahaan mengambil 2 peran: perwakilan pelanggan dan pelacak. Untuk peran pertamanya, dia memprioritaskan cerita pengguna, mendelegasikannya ke tim pengembangan, dan berkomunikasi secara teratur dengan pelanggan. Sebagai pelacak, ia melacak waktu untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu. CEO juga memulai permainan perencanaan setiap minggu (atau setidaknya sekali dalam empat hari), karena proyeknya kecil dan pengembang dapat menyelesaikan tugas dalam satu cerita pengguna lebih cepat. Namun, pelanggan tersedia untuk komunikasi langsung hanya dua kali per bulan dan sisa waktu dia berhubungan melalui panggilan telepon dan e-mail.

Teknik Pemrograman Berpasangan diadopsi di mana kedua pengembang bekerja bersama. Setelah tugas selesai, kedua pengembang meninjau kode dengan CEO.

Tes pelanggan diperkenalkan dan tim bekerja pada peningkatan desain berkelanjutan, yaitu sekitar 12-15 per bulan.

Ringkasan

Pendekatan XP tampaknya memiliki dampak yang baik pada siklus pengembangan perangkat lunak bagi perusahaan. Beberapa perubahan positif tersebut antara lain:

  1. Kolaborasi, komunikasi, dan umpan balik tim yang lebih baik
  2. Manajemen tugas dan waktu yang lebih baik, dan
  3. Peningkatan keterlibatan CEO tanpa kontribusi teknis.

Praktik Pemrograman Ekstrim untuk IBM dan Saber Airlines

Masalah

Untuk menilai aplikasi praktis dari Waterfall vs. Extreme Programming, studi penelitian dilakukan melalui 2 studi kasus: satu di IBM dan yang lainnya di Saber Airlines. Setiap studi kasus membandingkan pendekatan air terjun dengan pendekatan XP.

Perjalanan

Dalam studi kasus pertama, di IBM, para peneliti ingin mempelajari dampak penerapan pendekatan XP terhadap produktivitas, kualitas, dan kepuasan pelanggan. Sebuah studi selama setahun dilakukan pada tim yang terdiri dari 7 – 11 anggota mengenai penerapan praktik XP. Tim bertanggung jawab untuk mengembangkan aplikasi Servlet/XML untuk toolkit yang digunakan oleh tim IBM lainnya untuk membuat produk bagi pelanggan eksternal. Studi kasus menganalisis 2 pendekatan pada rilis berturut-turut dari produk yang sama. Yang pertama adalah pendekatan air terjun tradisional dan yang kedua adalah XP.

Dalam studi kasus kedua, di Saber Airline Solutions, metode yang sama digunakan yaitu membandingkan 2 pendekatan melalui rilis yang berbeda dari produk yang sama. Tim bekerja untuk mengembangkan lingkungan GUI yang dapat ditulisi untuk pelanggan eksternal untuk mengembangkan pengguna akhir dan aplikasi bisnis yang disesuaikan. Tim terdiri dari 6-10 anggota. Rilis lama selesai 3 tahun sebelumnya (mencakup 18 bulan) menggunakan metode air terjun sedangkan rilis baru diselesaikan baru-baru ini (mencakup 3,5 bulan), menggunakan XP.

Langkah pertama adalah membangun Extreme Programming Evaluation Framework (XP-EF), yang terdiri dari tiga bagian: XP Context Factors (XP-cf), XP Adherence Metrics (XP-am) dan XP Outcome Measures (XP-om):

  • Faktor Konteks XP (XP-cf) : XP-cf digunakan untuk merekam informasi penting terkait proyek. Faktor-faktor ini termasuk ukuran tim, ukuran proyek, kekritisan, dan pengalaman staf.
  • Metrik Kepatuhan XP (XP-am) : Melalui XP-am, sejauh mana tim menggunakan praktik XP diungkapkan. XP-am juga membantu dalam menyelidiki interaksi dan ketergantungan di antara praktik XP serta sejauh mana praktik dapat dilepaskan atau dihapus.
  • XP Outcome Measures (XP-om) : XP-cm memungkinkan penilaian hasil terkait bisnis yaitu produktivitas, kualitas, dll.

Selain kerangka kerja, wawancara dilakukan dengan anggota tim dan pelanggan untuk membantu memahami penggabungan XP oleh tim untuk kepuasan pelanggan.

Ringkasan

Di IBM, metode XP tampak lebih produktif dibandingkan dengan metode air terjun dengan langkah-langkah berikut:

  • Uji Cacat : untuk pra-rilis, cacatnya 50% lebih rendah dan untuk pasca-rilis, cacatnya sekitar 40% lebih rendah dalam rilis melalui pendekatan XP.
  • Produktivitas : Ada peningkatan yang signifikan dalam produktivitas staf menggunakan pendekatan XP daripada metode air terjun.
  • Kepuasan Pelanggan : Kepuasan pelanggan tercatat tinggi di XP dan didokumentasikan sebagai N/A untuk air terjun.
  • Semangat : Semangat para pemangku kepentingan tercatat tinggi di XP dan didokumentasikan sebagai N/A untuk air terjun.

Di Sabre Airlines, hasil serupa terlihat:

  • Periode Pengumpulan Cacat : Karena rilis pertama dibuat selama 18 bulan, periode pengumpulan cacat juga lebih lama dalam pendekatan berbasis air terjun. Itu secara signifikan lebih pendek dalam rilis berbasis XP.
  • Uji Cacat : untuk pra-rilis, cacatnya 65% lebih rendah dan untuk pasca-rilis, cacatnya sekitar 46% lebih rendah dalam rilis melalui pendekatan XP.
  • Produktivitas : Produktivitas staf yang menggunakan pendekatan XP sekitar 46% lebih tinggi dibandingkan dengan metode waterfall.
  • Kepuasan Pelanggan : Kepuasan pelanggan tercatat tinggi di XP dan didokumentasikan sebagai N/A untuk air terjun.
  • Semangat : Semangat para pemangku kepentingan adalah sekitar 68% XP dan didokumentasikan sebagai N/A untuk air terjun.

Gunakan Kasus dan Aplikasi

Kasus Penggunaan 1: Pengembangan Web

Pernyataan Masalah: Situs web perusahaan perlu didesain ulang.

Aktor: Pelanggan, Pengembang, Pelacak

  1. Alur Acara Reguler:
  2. Pelanggan menginformasikan persyaratan awal.
  3. Tim pengembangan memulai pemrograman.
  4. Tim QA menguji bug dan memberi tahu tim pemrograman
  5. Pelanggan memiliki lebih banyak persyaratan
  6. Siklus berulang.

Menggunakan XP:

  1. Pertemuan tatap muka disebut melibatkan pelanggan dan pengembang.
  2. Pelanggan mendefinisikan persyaratan, anggaran, dan garis waktu dalam bentuk cerita.
  3. Manajer Proyek menjadi Pelacak dan melacak kemajuan proyek.
  4. Tim pengembangan mulai bekerja berpasangan. Kode ditulis dan di-debug secara bersamaan.
  5. Setiap minggu diadakan pertemuan untuk membahas perkembangannya. Pelanggan dapat menentukan persyaratan baru.
  6. Setiap kuartal diadakan pertemuan untuk membahas status cerita.
  7. Setelah cerita lama selesai, kumpulan cerita baru terbentuk (persyaratan untuk kuartal berikutnya)

Kasus Penggunaan 2: Pengembangan Game

Pernyataan Masalah: Seorang klien membutuhkan permainan untuk dikembangkan dari awal.

Aktor: Pelanggan, Pengembang, Pelacak

Alur Acara Reguler:

  1. Pelanggan memberikan persyaratan, waktu, dan anggaran.
  2. Pengembang memulai pemrograman.
  3. Tim QA menguji modul game.
  4. Pelanggan memiliki lebih banyak persyaratan.
  5. Siklus berulang.

Menggunakan XP :

  1. Pertemuan tatap muka disebut melibatkan pelanggan dan pengembang.
  2. Pelanggan mendefinisikan persyaratan, anggaran, dan garis waktu dalam bentuk cerita (modul permainan).
  3. Manajer Proyek menjadi Pelacak dan melacak kemajuan pengembangan game.
  4. Tim pengembang mulai bekerja berpasangan. Kode untuk modul yang berbeda ditulis dan di-debug secara bersamaan.
  5. Setiap minggu diadakan pertemuan untuk membahas perkembangannya. Pelanggan dapat menentukan persyaratan baru.
  6. Setiap kuartal diadakan pertemuan untuk membahas status cerita.
  7. Setelah cerita lama selesai yaitu modul prioritas tinggi selesai, kumpulan cerita baru terbentuk (persyaratan untuk kuartal berikutnya)

nTask untuk Praktik Pemrograman Ekstrim (XP)

nTask adalah Sistem Manajemen Tugas yang mendukung metode Agile dari kerangka Pemrograman Ekstrim. Ini adalah aplikasi manajemen tugas online yang dirancang khusus untuk kerja tim dan pengiriman proyek. Terlepas dari industrinya, nTask memfasilitasi metodologi XP dan berkontribusi pada perencanaan proyek yang efektif dan penyelarasan proses.

Berikut ini adalah beberapa cara nTask dapat membantu Anda merencanakan dan mencapai tujuan proyek Anda dengan lebih baik, semuanya dalam kerangka kerja XP.

Penjadwalan Rapat

Anda dapat menjadwalkan pertemuan duduk, pertemuan mingguan, serta pertemuan triwulanan sebelumnya. Agenda dan waktu pertemuan dapat ditentukan. Anda dapat menentukan waktu tetap untuk rapat atau mengirimkan waktu yang disarankan kepada tim, untuk diselesaikan setelah tanggapan tim.

Aplikasi ini juga memungkinkan Anda untuk mencatat semua poin penting yang dibahas dalam rapat. Risalah tersebut kemudian dapat ditinjau dan dipublikasikan untuk anggota tim lainnya.

Alokasi Tim

Anda dapat mengatur tim Anda dan peran yang akan mereka lakukan melalui bagian alokasi tim. Anda dapat dengan mudah menentukan peran untuk pengembang, pelacak, dan pelanggan.

Pembuatan Proyek

Pelanggan dapat membuat proyek dan menentukan persyaratan. Pelanggan juga dapat menentukan anggaran dan timeline.

Pembuatan Tugas dan Penugasan

Pelanggan dapat membuat cerita dengan membuat tugas dalam proyek. Tugas akan terdiri dari daftar kegiatan yang harus diselesaikan di bawah satu cerita. Cerita-cerita ini kemudian dapat ditugaskan ke programmer.

Jika cerita diselesaikan sebelum waktunya oleh beberapa anggota tim, pelanggan dapat menugaskan mereka tugas "kendur" yaitu tugas dengan prioritas lebih rendah dalam sisa waktu. Ini menghemat waktu bekerja lebih cepat menuju penyelesaian proyek.

Lihat Juga:

Memperkenalkan nTask 2.0 – Pembaruan kami yang paling ditunggu

Alur Proyek

Manajer Proyek atau Pelacak dapat membantu melacak aliran proyek melalui modul Timesheet. Modul ini memungkinkan pemantauan dan evaluasi kemajuan proyek yang efektif. Ini membantu secara individual menilai garis waktu untuk tugas yang berbeda juga dan tonggak pencapaian yang dicapai atau tertunda.

Kolaborasi Mudah

Kadang-kadang tidak mungkin untuk mengadakan pertemuan tatap muka misalnya ketika tim tertentu bekerja di situs lain. Dalam kasus seperti itu, pembaruan otomatis pada proyek, tugas, dan rapat dapat memastikan kolaborasi dan diskusi tim yang tepat waktu dan efektif. Hal ini untuk menghindari pemborosan waktu dalam pengaturan manual proyek dan tindak lanjut tugas, mengkomunikasikan notulen rapat, atau pembaruan proyek.

Komentar Real-Time menyediakan cara mudah untuk berkomunikasi dengan tim. Baik itu pertukaran informasi atau ide baru, ini memudahkan tim untuk tetap berada di halaman yang sama.

Tugas yang saling bergantung disorot dan setiap anggota tim dapat memeriksa pembaruan secara instan sebagaimana diperbarui oleh anggota tim lainnya. Hal ini membuat tim tetap diperbarui pada situasi yang berubah dan dalam merencanakan tugas berikutnya.

Selain itu, pelanggan dapat langsung berkolaborasi dengan tim dan memperbarui setiap perubahan persyaratan.

Transparansi

nTask memberikan tampilan transparan dari semua proyek dan tugas serta subtugas terkait melalui Papan Tugasnya. Setiap proyek yang dibuat atau dimodifikasi dikomunikasikan kepada tim, segera. Tidak perlu memeriksa ulang pembaruan kemajuan, undangan rapat, atau laporan proyek.

Tugas yang diperbarui, dimodifikasi, atau dihapus membuka jalan bagi seluruh tim untuk sepenuhnya sadar dan tahu persis apa yang sedang diselesaikan kapan.

Dengan opsi Filter, Anda dapat memilih untuk melihat pembaruan untuk proyek yang dipilih berdasarkan prioritas atau tugas yang ada. Dengan opsi Status, status tugas yang dipilih dapat dilihat apakah sudah dimulai atau belum, selesai atau sedang berlangsung.

Kesimpulan

Artikel ini merinci bagaimana Anda bisa mendapatkan keuntungan dari XP sebagai pekerja Agile. Selain itu, nTask dibuat untuk melakukan persyaratan tersebut dalam domain pemrograman ekstrim dan teknik air terjun. Karena itu, bacalah dan jangan lupa untuk membagikan pemikiran Anda melalui bagian komentar di bawah. Atau, Anda dapat mengirim email kepada kami di [email protected] .

Baca juga:
  • 21 Aplikasi Produktivitas Gratis Terbaik Tahun 2022
  • 23 Aplikasi Daftar Tugas Terbaik Tahun 2022 untuk Manajemen Tugas Pribadi
  • 10 Keterampilan Manajemen Proyek Penting untuk Manajer Proyek tahun 2022
  • Metode Getting Things Done (GTD) dan 14 Aplikasi & Alat GTD Terbaik
  • 19 Perangkat Lunak Pelacakan Waktu Teratas untuk Meningkatkan Produktivitas Tim
  • 27 Perangkat Lunak Manajemen Tugas Terbaik untuk Startup di 2022
  • 36 Aplikasi Produktivitas Gratis Terbaik tahun 2022
  • 30 Aplikasi To-do List Terbaik tahun 2022 untuk Manajemen Tugas Pribadi
  • 22 Alat Manajemen Proyek Gratis Terbaik untuk Tim Agile pada tahun 2022
  • Mengelola Tim Virtual: Tantangan, Tip & Alat Manajemen Tim Virtual
  • 47 Kutipan Kerja Tim Terbaik Untuk Merayakan Kolaborasi & Motivasi