Çevikte Aşırı Programlama – Proje Yöneticileri ve Görev Görevlileri için Pratik Bir Kılavuz

Yayınlanan: 2020-07-08

Şelalede aşırı programlama hakkında ve bir proje yöneticisi olarak bundan nasıl yararlanılabileceği konusunda çok fazla talep aldık. Aşırı programlamanın ne olduğunu bilmiyorsanız, PM'lerin bir yazılım geliştirme ortamında mevcut kaynaklardan en iyi şekilde yararlandığı bir çevik çerçeve biçimidir.

Çevik SDLC Ortamında Olağanüstü Programlama (XP)

Kaynak: Udacity.com

Çevik bir yazılım geliştirme çerçevesi olan Extreme Programming (XP), yazılımın kalitesini, geliştirme ekibinin çalışma sürecini ve müşteri memnuniyetini artırmak için özel olarak tasarlanmıştır.

Projeleriniz için daha sorunsuz ve verimli bir yazılım geliştirme yaşam döngüsü (SDLC) için tasarlanmış bir yöntemdir ve ilk olarak 6 Mart 1996'da bir projede uygulanmıştır.

Neden Aşırı Programlama (XP)?

Extreme Programming, proje boyunca yinelemeli ve tekrarlayan yazılım sürümleri sağlamaya çalışır; tek, uzun bir proje geliştirme yaşam döngüsünden sonra her şeyin bir arada olması yerine.

Bu kısa yinelemeli döngüler, hem ekip üyelerinin hem de müşterilerin, geliştirme boyunca projenin ilerlemesini değerlendirmesine ve gözden geçirmesine yardımcı olur.

Extreme Programming (XP) neyden yapılmıştır?

Değerler

XP aşağıdaki 5 değeri içerir:

  • İletişim : Herhangi bir sektördeki Yazılım Geliştirme projeleri veya projeleri büyük ölçüde iletişime dayanır. XP, ekip ve müşteri arasındaki etkili iletişime odaklanır.
  • Basitlik : XP, işleri halletmenin en basit yollarını arar. Bu, gerekli olanı yapmak, böylece israfı azaltmak, yalnızca bilinen sorunları ele almak ve etkili oluşturma ve bakım için tasarımı basit tutmak anlamına gelir.
  • Geribildirim : Geribildirim proje geliştirmede önemli bir rol oynar. XP, anlık geri bildirimi teşvik eder. Bu, ekibin iyileştirme ve gözden geçirme uygulamaları için yer belirlemesine yardımcı olur.
  • Saygı : Takım, hedeflere ulaşmak için hem kişisel hem de profesyonel olarak birbirine saygı duymalıdır.
  • Cesaret : XP her düzeyde cesareti destekler. Bu, neyin işe yaramadığına ve projenin etkinliğini etkileyen herhangi bir şeye karşı konuşmayı veya geri bildirimi kabul etmeyi ve metodolojileri iyileştirmeyi içerebilir.

Uygulamalar

aşırı programlama

XP'nin özü, birbirine bağlı bir dizi yazılım geliştirme uygulamasıdır. Bu uygulamaları tek başına uygulamak mümkün olsa da, birçok ekip bazı uygulamaların diğerlerini güçlendirdiğini ve birlikte yapılması gerektiğini bulmuştur. Bu, yazılım geliştirmede sıklıkla karşılaştığınız riskleri tamamen ortadan kaldırmayı sağlayabilir.

XP için orijinal on iki uygulama şunları içerir:

  • Planlama Oyunu
  • Küçük Sürümler
  • metafor
  • Basit tasarım
  • Test yapmak
  • yeniden düzenleme
  • Çiftler programı
  • Toplu Mülkiyet
  • Sürekli Entegrasyon
  • 40 saatlik hafta
  • Yerinde Müşteri ve
  • Kodlama Standardı.

Yıllar geçtikçe ekipler, bazı uygulamaların diğerlerini güçlendirdiğini keşfetti. Riskleri ortadan kaldırmak için bunlar birleştirilmelidir. Aşağıdaki açıklamalar, çeşitli ekiplerin deneyimlerine dayanan bazı iyileştirmeleri içerir:

Tüm Takım : Takımlar, farklı becerilere sahip kişilerden oluşan çapraz işlevli gruplardan oluşmalıdır. Bu şekilde, belirli bir sonuca ulaşmak için birbirlerini tamamlayabilirler.

Birlikte Oturun: Çoğu insan yüz yüze konuşmaların en iyi iletişim şekli olduğu konusunda hemfikirdir. Takımlar, örneğin kabin duvarları gibi iletişim engelleri olmadan birlikte oturmalıdır.

Bilgilendirici Çalışma Alanı : Ekipler, ekibin çalışmalarını birbirlerine ve ekip dışındaki ilgili kişilere şeffaf hale getirecek şekilde oturacak şekilde düzenlenmelidir.

Enerjili Çalışma : Bu, bir kişinin işe odaklanması için zihinsel ve fiziksel olarak sağlıklı olduğundan emin olmak anlamına gelir. Bu aynı zamanda, zihinsel ve fiziksel sağlıklarını da desteklemek için aşırı çalışma ve saygı ekipleri olmaması gerektiği anlamına gelir.

Ayrıca Okuyun:

Günümüzün Çalışma Ortamında Profesyonel Gibi Bir Proje Nasıl Yönetilir?

Eşli Programlama : Bu uygulamanın arkasındaki fikir, 2 beynin birden daha iyi olduğudur. Eşli Programlama, aynı makinede oturan 2 kişi aracılığıyla yazılım üretimini ifade eder. Bu sayede sürekli bir iş incelemesi yapılır ve sorunlara daha hızlı yanıt verilir. Bu yöntemin kaliteyi iyileştirdiği ve daha odaklı kaldığı gösterilmiştir.

Hikayeler : Hikayeler, üründe olması gereken, müşteriler ve kullanıcılar için anlamlı olacak özellikleri tanımlar. Bu hikayeler planlama için kullanılır ve ayrıca daha sonraki konuşmalar için hatırlatıcı görevi görür.

Haftalık Döngü : Her haftanın ilk günü ekip, bugüne kadarki ilerlemeyi yansıtmak için toplanır. Hafta içinde teslim edilmesi gereken hikayeler müşteri tarafından seçilir. Ekip, bu hikayelere nasıl yaklaşılacağını belirler. Bunun arkasındaki amaç, hafta sonuna kadar çalışan, doğrulanabilir bir özellik elde etmektir. Sabit süre, müşteriye geri bildirim için gösterilebilecek bir özelliğin üretilmesine izin verir.

Üç Aylık Döngü: Üç aylık döngünün amacı, genel proje bağlamında her bir haftalık döngünün ayrıntılı çalışmasını kontrol etmektir. Müşteri, belirli bir çeyrekte takım için genel planı sağlar. Bu, ekibe yalnızca proje hakkında bir fikir vermekle kalmaz, aynı zamanda müşterinin ilgili diğer paydaşlarla çalışmasına da yardımcı olur.

Slack : Bu, haftalık ve üç aylık döngülerde birkaç düşük öncelikli görev veya hikaye ekleme anlamına gelir. Ekip daha önemli görevlerde gecikiyorsa, bunlar bırakılabilir. Aksi takdirde, bunlar da tamamlanacak ve tahmini programlara ulaşma şansı artacaktır.

On Dakikada Oluşturma : Tüm sistem ve tüm testler 10 dakika içinde çalıştırılmalıdır. Süre bu sınırı aşarsa, birden fazla tekrar çalıştırma, hatalar arasında daha uzun sürelere mal olur. Bu uygulama, derleme sürecinin otomasyonunu teşvik ederek, tüm testlerinizi çalıştırmayı düzenli olarak mümkün kılar.

Sürekli Entegrasyon: Bu uygulama, yeni kodun mevcut daha büyük kod tabanına anında test edilmesini teşvik eder. Bu, entegrasyon sorunlarının daha erken yakalanmasına ve düzeltilmesine yardımcı olur. Bu uygulama disiplin gerektirir ve On Minute Build and Test First Development uygulamalarına bağlıdır.

Test-İlk Programlama : Normal yolu takip etmek yerine, yani,

Kod Geliştirme -> Testler Yaz -> Testleri Çalıştır

Önce Test Programlama uygulaması şu yolu izler:

Başarısız Otomatik Test Yaz -> Başarısız Testi Çalıştır -> Test Geçirmek için Kod Geliştir -> Testi Çalıştır -> Tekrarla

Bu uygulama da sorun tanımlama ve çözümleme için geri bildirim döngüsünü azaltır. Bu, üretime dahil edilen hataların sayısında bir azalma ile sonuçlanır.

Artımlı Tasarım : Bu uygulama, sistem tasarımının geniş perspektifini anlamak için belirli bir miktarda işin önceden yapılmasını tasvir eder. Bundan sonra, belirli özellikler sunulduğunda tasarımın belirli bir yönünün ayrıntıları üzerinde daha fazla çalışın. Bu yaklaşım, değişikliklerin maliyetini azaltır ve gerektiğinde mevcut en güncel bilgilere dayanarak tasarım kararları vermenizi sağlar.

Roller

XP, ekibinizin izlemesi için belirli uygulamaları içerir ve ekip üyeleri için belirli roller oluşturmaz. Ancak, gereksinime göre en yaygın 4 rol şunlardır:

Müşteri: XP Müşterisinin projeye aktif olarak katılması beklenmektedir. Müşteri, aşağıdakiler gibi projeyle ilgili tüm iş kararlarını verir:

  • Sistem ne yapmalı? Bu, dahil edilen özellikleri ve neleri başardıklarını ifade eder.
  • Sistem ne zaman yapılır? Bu kabul kriterlerini ifade eder
  • Ne kadar harcanmalı? Bu, proje için bütçe anlamına gelir ve
  • Daha sonra ne yapılmalı? Özelliklerin teslim edildiği sıra.

Geliştirici : Geliştiriciler, Müşteri tarafından tanımlanan hikayeleri gerçekleştirir, bu da belirli özelliklere sahip bir proje teslim etmek anlamına gelir.

İzleyici : İzleyici isteğe bağlı bir roldür ve ekibin buna ihtiyaç duyup duymadığına bağlıdır. Bu, ilgili çevik metrikleri takip etmek için geliştiricilerden biri tarafından gerçekleştirilir ve ilerleme değerlendirmesi ve iyileştirme için kilit alanların belirlenmesi için esastır . Bu, ilerleme takibi ve iyileştirme için kilit alanların belirlenmesi için önemlidir. Bu metriklerden bazıları çalışılan süreyi, fazla mesai miktarını, geçen ve kalan testleri, hızı ve hızdaki değişikliklerin nedenlerini içerebilir.

Koç : Bu rol, özellikle takım yeni başlıyorsa faydalıdır. Koç, daha önce XP kullanmış bir dış danışman olabilir ve ekibe XP Uygulamaları ve öz disiplin konusunda rehberlik edebilir. Koçu kullanmak, yeni ekiplerin yapabileceği olası hatalardan kaçınmaya yardımcı olarak projeyi hızlandırır.

Aşırı Programlamanın Avantajları

  • Aşırı programlama, yazılım geliştiricilerin kodlamaya odaklanmasını ve projeyle ilgili verimsiz faaliyetler hakkında endişelenmemesini sağlar.
  • Aşırı programlamanın en önemli faydası, yazılım şirketlerinin proje gerçekleştirme ve diğer beyin fırtınası oturumları gibi faaliyetlere harcanabilecekleri zaman, gereksiz faaliyetler için para ve zaman gibi kaynak harcamalarını azaltmalarına izin vermesidir.
  • Aşırı programlama aynı zamanda proje başarısızlığı veya kodlama arızası risklerini de azaltarak müşterinin en sonunda istediği ürünü almasını sağlar.
  • Aşırı programlama, kodun karmaşık ve herkesin anlaması için zor olmasını gerektirmeyen ve bu metodolojiyi kullanan geliştiricilerin kodunda gösterilen harika bir metodolojidir, çünkü bir başkası onların yerini aldığında, kodu çok iyi anlayabilirler. kolayca
  • XP ile ilgili en iyi şeylerden biri, her şeyin şeffaf olması ve herkesin ve her şeyin hesap verebilir olmasına yardımcı olan herkesin önünde olmasıdır.
  • Sürekli geri bildirim aynı zamanda geliştiricilerin korkusuzca ve yargılama korkusu olmadan kodlama yapmalarını sağlayan aşırı programlamanın inanılmaz bir özelliğidir, çünkü aldıkları geri bildirimlerin yardımıyla yaptıkları küçük hataları her zaman düzeltebilirler.
  • Yazılımın tüm öğelerinin düzenli olarak test edilmesi, tüm kod için hata tespiti ve müşteri doğrulama testlerinin kullanılması, müşterinin çalışan bir prototipi veya gerçek çalışan yazılımı normalden daha kısa sürede almasını sağlar.
  • Extreme Programming ayrıca şirketlerin müşterilerini memnun etmelerine ve işlerini daha uzun süre elde tutmalarına yardımcı olur.
  • Aşırı programlama metodolojisinde, herkes sürünün eşit bir üyesidir ve herkes yükü yaşıtları olarak paylaşmalıdır; bu, gereksinimden kodlamaya kadar, geliştiricilerin yan yana çalışacakları ve böylece kimsenin takdir edilmediğini veya unutulduğunu hissetmeyeceği anlamına gelir.

Aşırı Programlama (XP) Yaşam Döngüsü

XP yaşam döngüsü, Haftalık Döngü ve Üç Aylık Döngü ile ilgili olarak açıklanabilir.

Başlangıç ​​olarak, müşteri hikayeler kümesini tanımlar. Ekip, müşteri tarafından tahmin edilen göreli fayda ile birlikte öykülere öncelik vermek için kullanılan göreli değeri gösteren her öykünün boyutunu tahmin eder.

Bazı hikayelerin, ilgili belirsiz teknik hususlar nedeniyle ekip tarafından tahmin edilememesi durumunda, bir Spike sunabilirler. Ani artışlar, araştırma için kısa, zaman çerçeveleri olarak adlandırılır ve düzenli yinelemeler başlamadan önce veya devam eden yinelemelerle birlikte ortaya çıkabilir.

Ardından yayın planı gelir: Yayın planı, belirli bir çeyrekte veya yayında sunulacak hikayeleri kapsar.

Bu noktada, haftalık döngüler başlar. Her haftalık döngünün başlangıcında, o hafta gerçekleştirilecek hikayeler kümesine karar vermek için ekip ve müşteri bir araya gelir. Bu hikayeler daha sonra o hafta içinde tamamlanacak görevlere bölünür.

Ekip ve müşteri arasında bugüne kadar kaydedilen ilerlemenin gözden geçirildiği hafta sonları. Bu, projenin devam edip etmeyeceği veya yeterli değerin teslim edilip edilmediği kararına yol açar.

Ekstrem Programlama Uygulamaları (XP) için Vaka Çalışmaları

Krizp Sistemi için XP

Sorun

Krizp Solution, Hindistan'da bir başlangıç, web tabanlı geliştirme şirketiydi. İş planları, diğer küçük şirketler veya eğitim kurumları için web portallarının oluşturulmasını kapsıyordu. Şirket, diğer büyük BT organizasyonlarında halihazırda çalışan insanları istihdam ederek yarı zamanlı bir iş olarak başladı. Plan, ancak girişim başarılı olursa tam zamanlı olarak devam etmekti. Çok fazla projesi olmayan ve az sayıda çalışanı olan bir başlangıç ​​şirketi olduğu için yazılım geliştirme süreçleri için bir çerçeve yoktu.

Şirket, yazılım geliştirmeye yönelik yapılandırılmış bir yaklaşımdan yoksundu. İlk gereksinimler kağıda yazıldığında, müşteriden telefon görüşmeleri yoluyla daha fazla bilgi ve açıklamalar alındı. Genellikle, gereksinimlerdeki büyük değişiklikler, çözüm geliştirildikten sonra olan müşteri incelemesine kadar ortaya çıkmadı.

Hata düzeltme dışında, geliştiriciler birbirleriyle çok az iletişim kurdu veya hiç iletişim kurmadı. Farklı özellikler üzerinde ayrı ayrı çalıştılar. Bu, çalışma yöntemlerinin iyileştirilmesine ilişkin tartışmalar için bir engel haline geldi.

Ayrıca, projeler belgelenmemiştir. Projeleri takip edecek veya müşteri tarafından belirlenen gereksinimlerin karşılandığından emin olacak bir proje yöneticisi yoktu. Geliştiriciler yalnızca yapılması istenenler üzerinde çalıştı.

Yolculuk

aşırı programlama pert sertifikası

Krizp System ekibi, farklı Agile çerçevelerinin arkasındaki kavramlarla tanıştırıldı. XP yöntemi bir aylık bir süre boyunca uygulandı ve sonuçlar değerlendirildi.

Şirketin CEO'su 2 rol üstlendi: müşteri temsilcisi ve takipçi. İlk rolü için kullanıcı hikayelerine öncelik verdi, bunları geliştirme ekibine devretti ve müşteriyle düzenli iletişim kurdu. İzleyici olarak, belirli görevleri tamamlama süresini takip etti. Proje küçük olduğundan ve geliştiriciler görevleri tek bir kullanıcı hikayesinde daha hızlı tamamlayabildiğinden, CEO planlama oyununu her hafta (veya en az dört günde bir) başlattı. Ancak, müşteri ayda yalnızca iki kez doğrudan iletişim için müsaitti ve kalan süre boyunca telefon görüşmeleri ve e-posta yoluyla iletişim halindeydi.

Her iki geliştiricinin birlikte çalıştığı Eşli Programlama tekniği benimsendi. Görev tamamlandıktan sonra, geliştiricilerin her ikisi de kodu CEO ile birlikte gözden geçirdi.

Müşteri testleri tanıtıldı ve ekip, ayda yaklaşık 12-15 olan sürekli tasarım iyileştirmeleri üzerinde çalıştı.

Özet

XP yaklaşımı, şirketin yazılım geliştirme döngüsü üzerinde iyi bir etkiye sahip gibi görünüyordu. Olumlu değişikliklerden bazıları şunları içeriyordu:

  1. Daha iyi ekip işbirliği, iletişim ve geri bildirim
  2. Daha iyi görev ve zaman yönetimi ve
  3. Teknik katkı olmaksızın artan CEO katılımı.

IBM ve Sabre Airlines için Olağanüstü Programlama Uygulamaları

Sorun

Waterfall vs. Extreme Programming'in pratik uygulamalarını değerlendirmek için, biri IBM'de ve diğeri Sabre Airlines'ta olmak üzere 2 vaka çalışması üzerinden bir araştırma çalışması yapıldı. Her vaka çalışması, şelale yaklaşımını XP yaklaşımıyla karşılaştırdı.

Yolculuk

IBM'deki ilk vaka çalışmasında araştırmacılar, XP yaklaşımını benimsemenin üretkenlik, kalite ve müşteri memnuniyeti üzerindeki etkisini incelemek istediler. XP uygulamalarının benimsenmesiyle ilgili olarak 7-11 kişilik bir ekip üzerinde yıl boyu süren bir çalışma yapılmıştır. Ekip, diğer IBM ekipleri tarafından harici müşteriler için ürünler oluşturmak üzere kullanılan bir araç takımı için Servlet/XML uygulamaları geliştirmekten sorumluydu. Vaka çalışması, aynı ürünün ardışık sürümlerine ilişkin 2 yaklaşımı analiz etti. Birincisi geleneksel şelale yaklaşımı, ikincisi ise XP idi.

İkinci vaka çalışmasında, Sabre Airline Solutions'ta aynı yöntem, yani aynı ürünün farklı sürümleri aracılığıyla 2 yaklaşımın karşılaştırılması kullanılmıştır. Ekip, harici müşterilerin özelleştirilmiş son kullanıcı ve iş uygulamaları geliştirmesi için yazılabilir bir GUI ortamı geliştirmeye çalıştı. Ekip 6-10 kişiden oluşuyordu. Eski sürüm şelale yöntemi kullanılarak 3 yıl önce (18 aya yayılan) tamamlanırken, yeni sürüm yakın zamanda (3,5 ayı kapsayan) XP kullanılarak tamamlandı.

İlk adım, üç bölümden oluşan bir Aşırı Programlama Değerlendirme Çerçevesi (XP-EF) oluşturmaktı: XP Bağlam Faktörleri (XP-cf), XP Uyum Metrikleri (XP-am) ve XP Sonuç Ölçütleri (XP-om):

  • XP Bağlam Faktörleri (XP-cf) : Proje ile ilgili önemli bilgileri kaydetmek için XP-cf kullanıldı. Bu faktörler ekip büyüklüğü, proje büyüklüğü, kritiklik ve personel deneyimini içeriyordu.
  • XP Uyum Metrikleri (XP-am) : XP-am aracılığıyla, ekibin XP uygulamalarını ne ölçüde kullandığı ifade edildi. XP-am ayrıca, XP uygulamaları arasındaki etkileşimlerin ve bağımlılıkların yanı sıra uygulamaların ne ölçüde ayrılabileceği veya kaldırılabileceğinin araştırılmasına da yardımcı oldu.
  • XP Sonuç Ölçütleri (XP-om) : Verimlilik, kalite vb. gibi işle ilgili sonuçların XP-cm etkin değerlendirmesi.

Çerçeveye ek olarak, müşteri memnuniyeti için ekibin XP'yi dahil etmesini anlamaya yardımcı olmak için ekip üyeleri ve müşterilerle görüşmeler yapıldı.

Özet

IBM'de XP yöntemi, aşağıdaki önlemlerle şelale yöntemine kıyasla daha verimli görünüyordu:

  • Test Kusurları : yayın öncesi için, kusurlar %50 daha azdı ve yayın sonrası için, XP yaklaşımıyla sürümde kusurlar yaklaşık %40 daha azdı.
  • Verimlilik : XP yaklaşımı kullanıldığında, şelale yöntemine kıyasla personel verimliliğinde önemli bir artış oldu.
  • Müşteri Memnuniyeti : Müşteri memnuniyetinin XP'de yüksek olduğu kaydedildi ve şelale için N/A olarak belgelendi.
  • Moral : Paydaşların morali XP'de yüksek olarak kaydedildi ve şelale için N/A olarak belgelendi.

Sabre Airlines'da benzer sonuçlar fark edildi:

  • Hata Toplama Süresi : İlk sürüm 18 ay üzerinde oluşturulduğu için şelale tabanlı yaklaşımda hata toplama süresi de daha uzundu. XP tabanlı sürümde önemli ölçüde daha kısaydı.
  • Test Kusurları : yayın öncesi için, kusurlar %65 daha azdı ve yayın sonrası için, XP yaklaşımıyla sürümde kusurlar yaklaşık %46 daha azdı.
  • Verimlilik : XP yaklaşımını kullanan personel verimliliği, şelale yönteminden yaklaşık %46 daha yüksekti.
  • Müşteri Memnuniyeti : Müşteri memnuniyetinin XP'de yüksek olduğu kaydedildi ve şelale için N/A olarak belgelendi.
  • Moral : Paydaşların morali yaklaşık %68 XP idi ve şelale için N/A olarak belgelendi.

Kullanım Durumları ve Uygulama

Kullanım Durumu 1: Web Geliştirme

Sorun Açıklaması: Şirket web sitesinin yeniden tasarlanması gerekiyor.

Aktörler: Müşteri, Geliştiriciler, İzleyici

  1. Olayların Düzenli Akışı:
  2. Müşteri, ilk gereksinimleri bildirir.
  3. Geliştirme ekibi programlamaya başlar.
  4. KG ekibi, hataları test eder ve programlama ekibini bilgilendirir
  5. Müşterinin daha fazla gereksinimi var
  6. Döngü tekrarlanır.

XP'yi kullanma:

  1. Müşteri ve geliştiricilerin dahil olduğu yüz yüze görüşmeye denir.
  2. Müşteri, gereksinimleri, bütçeyi ve zaman çizelgesini bir hikaye şeklinde tanımlar.
  3. Proje Yöneticisi İzleyici olur ve proje ilerlemesini takip eder.
  4. Geliştirme ekibi çiftler halinde çalışmaya başlar. Kod aynı anda yazılır ve hata ayıklanır.
  5. Her hafta ilerlemeyi tartışmak için bir toplantı yapılır. Müşteri yeni gereksinimleri tanımlayabilir.
  6. Her üç ayda bir, hikayelerin durumunu tartışmak için bir toplantı yapılır.
  7. Eski hikayeler tamamlandıktan sonra yeni bir hikaye seti oluşturulur (bir sonraki çeyrek için gereksinimler)

Kullanım Durumu 2: Oyun Geliştirme

Problem Açıklaması: Bir istemci, sıfırdan bir oyun geliştirilmesini gerektirir.

Aktörler: Müşteri, Geliştiriciler, İzleyici

Olayların Düzenli Akışı:

  1. Müşteri gereksinimleri, zamanı ve bütçeyi verir.
  2. Geliştiriciler programlamaya başlar.
  3. QA ekibi oyun modüllerini test eder.
  4. Müşterinin daha fazla gereksinimi vardır.
  5. Döngü tekrarlanır.

XP'yi kullanma :

  1. Müşteri ve geliştiricilerin dahil olduğu yüz yüze görüşmeye denir.
  2. Müşteri gereksinimleri, bütçeyi ve zaman çizelgesini bir hikaye (oyun modülleri) şeklinde tanımlar.
  3. Proje Yöneticisi, İzleyici olur ve oyun geliştirme sürecini takip eder.
  4. Geliştirme ekibi çiftler halinde çalışmaya başlar. Farklı modüller için kod aynı anda yazılır ve hata ayıklanır.
  5. Her hafta ilerlemeyi tartışmak için bir toplantı yapılır. Müşteri yeni gereksinimleri tanımlayabilir.
  6. Her üç ayda bir, hikayelerin durumunu tartışmak için bir toplantı yapılır.
  7. Eski hikayeler, yani yüksek öncelikli modüller tamamlandıktan sonra, yeni bir hikaye seti oluşturulur (bir sonraki çeyrek için gereksinimler)

nTask for Extreme Programming Practices (XP)

nTask, Extreme Programming çerçevesinin Çevik yöntemini destekleyen bir Görev Yönetim Sistemidir. Ekip çalışması ve proje teslimi için özel olarak tasarlanmış çevrimiçi bir görev yönetimi uygulamasıdır. Sektörden bağımsız olarak nTask, XP metodolojisini kolaylaştırır ve etkin proje planlamasına ve süreç uyumuna katkıda bulunur.

Aşağıda, nTask'ın proje hedeflerinizi daha iyi planlamanıza ve gerçekleştirmenize yardımcı olabileceği yollardan bazıları, tümü XP çerçevesi içindedir.

Toplantı Planlama

Oturma eylemlerinizi, haftalık toplantılarınızı ve üç aylık toplantılarınızı önceden planlayabilirsiniz. Toplantıların gündemi ve saatleri belirlenebilir. Toplantı için sabit bir zaman tanımlayabilir veya ekip yanıtından sonra kesinleşmek üzere ekibe önerilen bir zaman gönderebilirsiniz.

Bu uygulama aynı zamanda bir toplantıda tartışılan tüm önemli noktaları not etmenizi sağlar. Tutanaklar daha sonra gözden geçirilebilir ve ekibin geri kalanı için yayınlanabilir.

Takım Tahsisi

Ekip atama bölümünden ekibinizi ve üstlenecekleri rolleri düzenleyebilirsiniz. Geliştiriciler, izleyiciler ve müşteri için rolleri kolayca tanımlayabilirsiniz.

Proje Oluşturma

Müşteri projeyi oluşturabilir ve gereksinimleri belirleyebilir. Müşteri ayrıca bütçe ve zaman çizelgesini de tanımlayabilir.

Görev Oluşturma ve Atama

Müşteri, proje içinde görevler oluşturarak hikayeler oluşturabilir. Görevler, bir hikaye altında tamamlanacak etkinliklerin bir listesini içerecektir. Bu hikayeler daha sonra programcılara atanabilir.

Hikayeler bazı ekip üyeleri tarafından zamanından önce tamamlanırsa, müşteri onlara "gevşek" görevler, yani kalan zaman çizelgesi içinde daha düşük öncelikli görevler atayabilir. Bu, projenin tamamlanmasına doğru daha hızlı çalışarak zamandan tasarruf sağlar.

Ayrıca Bakınız:

Karşınızda nTask 2.0 – Şimdiye kadarki en çok beklenen güncellememiz

Proje Akışı

Proje Yöneticisi veya İzleyici, Zaman Çizelgesi modülü aracılığıyla proje akışının izlenmesine yardımcı olabilir. Bu modül, proje ilerlemesinin etkin bir şekilde izlenmesini ve değerlendirilmesini sağlar. Farklı görevler için zaman çizelgesini ve ulaşılan veya bekleyen kilometre taşlarını da bireysel olarak değerlendirmeye yardımcı olur.

Kolay İşbirliği

Bazen, örneğin belirli bir ekip başka bir sitede çalışırken yüz yüze toplantılar yapmak mümkün değildir. Bu gibi durumlarda, projeler, görevler ve toplantılardaki otomatik güncellemeler, zamanında ve etkili ekip işbirliğini ve tartışmasını sağlayabilir. Bu, proje ve görev takibinin manuel olarak düzenlenmesi, toplantı tutanaklarının iletilmesi veya proje güncellemesinde zaman kaybını önler.

Gerçek Zamanlı Yorumlar, ekiple iletişim kurmanın kolay bir yolunu sağlar. Bilgi alışverişi veya yeni fikirler olsun, bu, ekibin aynı sayfada kalmasını kolaylaştırır.

Birbirine bağlı görevler vurgulanır ve her ekip üyesi, diğer ekip üyeleri tarafından güncellenen güncellemeleri anında kontrol edebilir. Bu, ekibi değişen durumlar hakkında güncel tutar ve bir sonraki görevi buna göre planlar.

Ayrıca, müşteri doğrudan ekiple işbirliği yapabilir ve gereksinimlerdeki herhangi bir değişikliği güncelleyebilir.

şeffaflık

nTask, Görev Panosu aracılığıyla tüm projelerin ve ilgili görevlerin ve alt görevlerin şeffaf bir görünümünü sunar. Oluşturulan veya değiştirilen herhangi bir proje, derhal ekibe iletilir. İlerleme güncellemelerini, toplantı davetlerini veya proje raporlarını yeniden kontrol etmeye gerek yoktur.

Güncellenen, değiştirilen veya silinen görevler, tüm ekibin tam olarak farkında olmasını ve neyin ne zaman gerçekleştirildiğini tam olarak bilmesini sağlar.

Filtre seçeneği ile, seçilen projeler için önceliğe veya eldeki göreve göre güncellemeleri görmeyi seçebilirsiniz. Status seçeneği ile seçilen görevin durumu başlamış veya başlamamış, tamamlanmış veya devam etmekte olup olmadığı görülebilir.

Çözüm

Bu yazı, Çevik bir çalışan olarak XP'den nasıl yararlanabileceğinizi ayrıntılarıyla anlatıyor. Ek olarak, nTask, aşırı programlama ve şelale teknikleri alanında bu tür gereksinimleri gerçekleştirmek için oluşturulmuştur. Bu nedenle, bir okuyun ve düşüncelerinizi aşağıdaki yorumlar bölümünden paylaşmayı unutmayın. Alternatif olarak, bize [email protected] adresinden e-posta gönderebilirsiniz.

Ayrıca Okuyun:
  • 2022'nin En İyi 21 Ücretsiz Verimlilik Uygulaması
  • Kişisel Görev Yönetimi için 2022'nin En İyi 23 Yapılacak Listesi Uygulaması
  • 2022'nin Proje Yöneticileri için 10 Temel Proje Yönetimi Becerisi
  • İşleri Bitirme (GTD) Yöntemi ve 14 En İyi GTD Uygulaması ve Aracı
  • Ekip Üretkenliğini Artırmak için En İyi 19 Zaman Takip Yazılımı
  • 2022'de Yeni Başlayanlar İçin En İyi 27 Görev Yönetimi Yazılımı
  • 2022'nin En İyi 36 Ücretsiz Verimlilik Uygulaması
  • Kişisel Görev Yönetimi için 2022'nin En İyi 30 Yapılacak Listesi Uygulaması
  • 2022'de Çevik Ekipler için En İyi 22 Ücretsiz Proje Yönetim Aracı
  • Sanal Ekipleri Yönetme: Zorluklar, İpuçları ve Sanal Ekip Yönetim Araçları
  • İşbirliği ve Motivasyonu Kutlamak İçin En İyi 47 Takım Çalışması Alıntısı