Extreme Programming in Agile – Ein praktischer Leitfaden für Projektmanager und nTasker

Veröffentlicht: 2020-07-08

Wir haben wahnsinnig viele Anfragen bezüglich extremer Programmierung im Wasserfall erhalten – und wie man als Projektmanager davon profitieren könnte. Nur für den Fall, dass Sie nicht wissen, was extreme Programmierung ist, es ist eine Form von agilem Framework, bei dem PMs das Beste aus den verfügbaren Ressourcen in einer Softwareentwicklungsumgebung herausholen.

Extreme Programming (XP) in einer agilen SDLC-Umgebung

Quelle: Udacity.com

Extreme Programming (XP), ein agiles Softwareentwicklungs-Framework, wurde speziell entwickelt, um die Qualität der Software, den Arbeitsprozess für das Entwicklungsteam und die Erhöhung der Kundenzufriedenheit zu verbessern.

Es handelt sich um eine Methode, die für einen reibungsloseren und effizienteren Softwareentwicklungslebenszyklus (SDLC) für Ihre Projekte entwickelt wurde und erstmals am 6. März 1996 in einem Projekt implementiert wurde.

Warum Extreme Programming (XP)?

Extreme Programming arbeitet darauf hin, während des gesamten Projekts iterative und wiederkehrende Software-Releases bereitzustellen; statt alles zusammen nach einem einzigen, langen Projektentwicklungslebenszyklus.

Diese kurzen iterativen Zyklen helfen sowohl Teammitgliedern als auch Kunden, den Fortschritt des Projekts während seiner Entwicklung zu bewerten und zu überprüfen.

Woraus besteht Extreme Programming (XP)?

Die Werte

XP umfasst die folgenden 5 Werte:

  • Kommunikation : Softwareentwicklungsprojekte oder Projekte in jeder Branche sind stark auf Kommunikation angewiesen. XP konzentriert sich auf eine effektive Kommunikation zwischen dem Team und dem Kunden.
  • Einfachheit : XP sucht nach den einfachsten Wegen, um Dinge zu erledigen. Das bedeutet, das Wesentliche zu tun, um Verschwendung zu vermeiden, nur die bekannten Probleme anzugehen und das Design für eine effektive Erstellung und Wartung einfach zu halten.
  • Feedback : Feedback spielt eine wichtige Rolle bei der Projektverbesserung. XP ermutigt zu sofortigem Feedback. Dies hilft dem Team, Raum für Verbesserungen zu erkennen und Praktiken zu überarbeiten.
  • Respekt : ​​Das Team muss sich persönlich und beruflich respektieren, um Ziele zu erreichen.
  • Mut : XP fördert Mut auf allen Ebenen. Dies kann beinhalten, sich gegen das auszusprechen, was nicht funktioniert und alles, was die Effektivität des Projekts beeinträchtigt, oder Feedback zu akzeptieren und Methoden zu verbessern.

Die Praxen

extremes Programmieren

Der Kern von XP ist eine Reihe miteinander verbundener Softwareentwicklungspraktiken. Obwohl es möglich ist, diese Praktiken isoliert zu implementieren, haben viele Teams festgestellt, dass einige Praktiken die anderen verstärken und in Verbindung durchgeführt werden sollten. Dadurch können die Risiken, denen Sie häufig bei der Softwareentwicklung ausgesetzt sind, vollständig eliminiert werden.

Die ursprünglichen zwölf Praktiken für XP umfassen:

  • Das Planspiel
  • Kleine Veröffentlichungen
  • Metapher
  • Einfaches Design
  • Testen
  • Refactoring
  • Paar-Programmierung
  • Kollektives Eigentum
  • Kontinuierliche Integration
  • 40-Stunden-Woche
  • Kunden vor Ort und
  • Codierungsstandard.

Im Laufe der Jahre haben Teams festgestellt, dass einige Praktiken die anderen verstärken. Um Risiken auszuschließen, sollten diese vereinheitlicht werden. Die folgenden Beschreibungen enthalten einige der Verfeinerungen, die auf den Erfahrungen verschiedener Teams basieren:

Ganzes Team : Teams sollten funktionsübergreifende Gruppen von Personen mit unterschiedlichen Fähigkeiten umfassen. Auf diese Weise können sie sich gegenseitig ergänzen, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen.

Zusammensitzen: Die meisten Menschen sind sich einig, dass Gespräche von Angesicht zu Angesicht die beste Form der Kommunikation sind. Teams sollten ohne Kommunikationsbarrieren, zB Kabinenwände, zusammensitzen.

Informativer Arbeitsbereich : Teams sollten so angeordnet werden, dass die Arbeit des Teams für einander und die verbundenen Personen außerhalb des Teams transparent ist.

Energetische Arbeit : Dies bedeutet sicherzustellen, dass eine Person geistig und körperlich gesund ist, um sich auf die Arbeit zu konzentrieren. Dies bedeutet auch, dass es keine Überarbeitung geben und Teams respektieren sollte, um auch ihre geistige und körperliche Gesundheit zu unterstützen.

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Paarprogrammierung : Die Idee hinter dieser Übung ist, dass zwei Gehirne besser sind als eines. Pair Programming bezieht sich auf die Softwareproduktion durch 2 Personen, die an derselben Maschine sitzen. Dadurch findet eine kontinuierliche Arbeitsüberprüfung statt und auf Probleme wird schneller reagiert. Es hat sich gezeigt, dass diese Methode die Qualität verbessert und fokussierter bleibt.

Geschichten : Geschichten definieren die Eigenschaften, die das Produkt haben sollte, die für Kunden und Benutzer von Bedeutung sind. Diese Geschichten dienen der Planung und dienen auch als Erinnerung für weitere Gespräche.

Wöchentlicher Zyklus : Am ersten Tag jeder Woche trifft sich das Team, um über den bisherigen Fortschritt nachzudenken. Die Geschichten, die in der Woche geliefert werden sollen, werden vom Kunden ausgewählt. Das Team bestimmt, wie es diese Geschichten angeht. Das Ziel dahinter ist, bis Ende der Woche ein lauffähiges, überprüfbares Feature zu erreichen. Der festgelegte Zeitraum ermöglicht die Produktion eines Features, das dem Kunden zur Rückmeldung gezeigt werden kann.

Quartalszyklus: Zweck des Quartalszyklus ist es, die Detailarbeit jedes Wochenzyklus im Kontext des Gesamtprojekts zu überprüfen. Der Kunde liefert den Gesamtplan für das Team innerhalb eines bestimmten Quartals. Dies gibt dem Team nicht nur einen Überblick über das Projekt, sondern hilft dem Kunden auch, mit anderen beteiligten Interessengruppen zusammenzuarbeiten.

Slack : Dies bedeutet, dass in den wöchentlichen und vierteljährlichen Zyklen einige Aufgaben oder Geschichten mit niedriger Priorität hinzugefügt werden. Wenn das Team mit wichtigeren Aufgaben im Rückstand ist, können diese fallen gelassen werden. Andernfalls werden diese ebenfalls abgeschlossen, was die Chancen erhöht, die geschätzten Zeitpläne einzuhalten.

Zehn-Minuten-Build : Das gesamte System und alle Tests sollten innerhalb von 10 Minuten ausgeführt werden. Wenn die Zeit diese Grenze überschreitet, kosten mehrere Wiederholungen längere Zeiträume zwischen Fehlern. Diese Vorgehensweise fördert die Automatisierung des Build-Prozesses und macht es möglich, alle Ihre Tests regelmäßig auszuführen.

Kontinuierliche Integration: Diese Praxis fördert das sofortige Testen von neuem Code für die vorhandene größere Codebasis. Dies hilft, Integrationsprobleme früher zu erkennen und zu beheben. Diese Praxis erfordert Disziplin und hängt von den Praktiken der Zehn-Minuten-Build- und Test-First-Entwicklung ab.

Test-First-Programmierung : Anstatt dem üblichen Weg zu folgen, dh

Code entwickeln -> Tests schreiben -> Tests ausführen

Die Praxis der Test-First-Programmierung geht den Weg:

Fehlerhaften automatisierten Test schreiben -> Fehlerhaften Test ausführen -> Code entwickeln, um den Test zu bestehen -> Test ausführen -> Wiederholen

Auch diese Praxis verkürzt den Feedback-Zyklus zur Problemidentifizierung und -lösung. Dies führt zu einer Verringerung der Anzahl von Fehlern, die in die Produktion eingeführt werden.

Inkrementelles Design : Diese Praxis zeigt, dass im Voraus eine bestimmte Menge an Arbeit geleistet wird, um die breite Perspektive des Systemdesigns zu verstehen. Arbeiten Sie danach weiter an den Details eines bestimmten Aspekts des Designs, wenn bestimmte Funktionen geliefert werden. Dieser Ansatz reduziert die Kosten für Änderungen und ermöglicht es Ihnen, Designentscheidungen bei Bedarf auf der Grundlage der aktuellsten verfügbaren Informationen zu treffen.

Rollen

XP enthält bestimmte Praktiken, die Ihr Team befolgen muss, und legt keine spezifischen Rollen für die Teammitglieder fest. Je nach Anforderung sind die 4 häufigsten Rollen jedoch:

Der Kunde: Vom XP-Kunden wird erwartet, dass er sich aktiv am Projekt beteiligt. Der Kunde trifft alle geschäftlichen Entscheidungen in Bezug auf das Projekt, wie z.

  • Was soll das System leisten? Dies bezieht sich auf die enthaltenen Funktionen und deren Leistung
  • Wann ist das System fertig? Dies impliziert die Akzeptanzkriterien
  • Wie viel soll ausgegeben werden? Das bedeutet das Budget für das Projekt und
  • Was ist als nächstes zu tun? Die Reihenfolge, in der die Features geliefert werden.

Der Entwickler : Entwickler realisieren die vom Kunden identifizierten Geschichten, was bedeutet, dass sie ein Projekt mit bestimmten Funktionen liefern.

Der Tracker : Der Tracker ist eine optionale Rolle und hängt davon ab, ob das Team eine benötigt. Dies wird von einem der Entwickler durchgeführt, um relevante Agile-Metriken im Auge zu behalten, und ist für die Fortschrittsbewertung und Identifizierung von Schlüsselbereichen für Verbesserungen unerlässlich . Dies ist wichtig für die Fortschrittsverfolgung und die Identifizierung von Schlüsselbereichen für Verbesserungen. Einige dieser Metriken können die Arbeitszeit, die Anzahl der Überstunden, das Bestehen und Nichtbestehen von Tests, die Geschwindigkeit und die Gründe für Geschwindigkeitsschwankungen umfassen.

Der Coach : Diese Rolle ist besonders hilfreich, wenn das Team gerade erst anfängt. Der Coach kann ein externer Berater sein, der XP bereits verwendet hat und das Team bei den XP-Praktiken sowie bei der Selbstdisziplin unterstützen kann. Der Einsatz des Coachs hilft, potenzielle Fehler zu vermeiden, die neue Teams machen könnten, und beschleunigt das Projekt.

Vorteile von Extreme Programming

  • Extreme Programming ermöglicht es den Softwareentwicklern, sich auf das Codieren zu konzentrieren und sich nicht um die unproduktiven Aktivitäten im Zusammenhang mit dem Projekt zu kümmern
  • Der wichtigste Vorteil der extremen Programmierung besteht darin, dass sie es den Softwareunternehmen ermöglicht, die Ausgaben für Ressourcen wie Geld und Zeit für nutzlose Aktivitäten zu reduzieren, wenn sie für Aktivitäten wie die Projektrealisierung und andere Brainstorming-Sitzungen aufgewendet werden können
  • Extreme Programming reduziert auch das Risiko eines Projektversagens oder einer Codierungsstörung und stellt sicher, dass der Kunde am Ende sein gewünschtes Produkt erhält
  • Extreme Programming ist eine erstaunliche Methode, bei der der Code nicht komplex und schwer verständlich sein muss, und das zeigt sich im Code der Entwickler, die diese Methode verwenden, denn wenn jemand anderes ihre Position übernimmt, können sie den Code sehr gut verstehen leicht
  • Eines der besten Dinge an XP ist, dass alles transparent und vor allen ist, was dazu beiträgt, dass alle und alles zur Rechenschaft gezogen werden
  • Ständiges Feedback ist auch ein unglaubliches Merkmal der extremen Programmierung, das es den Entwicklern ermöglicht, furchtlos und ohne Angst vor Verurteilung zu programmieren, da sie die kleinen Fehler, die sie machen, mithilfe des erhaltenen Feedbacks immer beheben können
  • Regelmäßiges Testen aller Elemente der Software, Fehlererkennung für den gesamten Code und die Verwendung von Kundenvalidierungstests stellen sicher, dass der Kunde einen funktionierenden Prototypen oder die tatsächlich funktionierende Software in kürzerer Zeit als normal erhält
  • Extreme Programming hilft Unternehmen auch dabei, ihre Kunden zufrieden zu stellen und ihr Geschäft länger zu halten
  • Bei der extremen Programmiermethodik ist jeder ein gleichberechtigtes Mitglied der Herde und jeder muss die Last wie seine Kollegen teilen, was bedeutet, dass Entwickler von der Anforderung bis zum Code Seite an Seite arbeiten, damit sich niemand unbeachtet oder vergessen fühlt

Der Lebenszyklus von Extreme Programming (XP).

Der XP-Lebenszyklus kann anhand des Wochenzyklus und des Quartalszyklus erklärt werden.

Zunächst definiert der Kunde den Satz von Geschichten. Das Team schätzt die Größe jeder Story, die zusammen mit dem vom Kunden geschätzten relativen Nutzen den relativen Wert angibt, der zur Priorisierung der Storys verwendet wird.

Falls einige Geschichten aufgrund unklarer technischer Überlegungen vom Team nicht geschätzt werden können, können sie einen Spike einführen. Spikes werden als kurze Zeiträume für die Forschung bezeichnet und können vor Beginn der regulären Iterationen oder zusammen mit laufenden Iterationen auftreten.

Als nächstes kommt der Veröffentlichungsplan: Der Veröffentlichungsplan umfasst die Storys, die in einem bestimmten Quartal oder Release geliefert werden.

An diesem Punkt beginnen die wöchentlichen Zyklen. Zu Beginn jedes wöchentlichen Zyklus treffen sich das Team und der Kunde, um zu entscheiden, welche Geschichten in dieser Woche umgesetzt werden sollen. Diese Geschichten werden dann in Aufgaben unterteilt, die innerhalb dieser Woche erledigt werden müssen.

Die Wochenenden mit einem Rückblick auf den bisherigen Fortschritt zwischen dem Team und dem Kunden. Dies führt zu der Entscheidung, ob das Projekt fortgesetzt werden soll oder ob ausreichend Wert geliefert wurde.

Fallstudien für Extreme Programming Practices (XP)

XP für das Krizp-System

Das Problem

Krizp Solution war ein Startup-Unternehmen für webbasierte Entwicklung in Indien. Ihr Geschäftsplan umfasste die Erstellung von Webportalen für andere kleine Unternehmen oder Bildungseinrichtungen. Das Unternehmen begann als Teilzeitunternehmen und beschäftigte Mitarbeiter, die bereits für andere große IT-Organisationen arbeiteten. Der Plan war, nur dann hauptberuflich weiterzumachen, wenn sich das Startup an einen Erfolg wagte. Es gab keinen Rahmen für ihre Softwareentwicklungsprozesse, da es sich nur um ein Startup-Unternehmen mit nicht vielen Projekten und wenigen Mitarbeitern handelte.

Dem Unternehmen fehlte ein strukturierter Ansatz für die Softwareentwicklung. Nachdem die ersten Anforderungen auf Papier notiert waren, wurden weitere Informationen und Erläuterungen vom Kunden per Telefonat eingeholt. Die wesentlichen Änderungen der Anforderungen traten in der Regel erst beim Kundenreview ein, also nach der Entwicklung der Lösung.

Abgesehen von der Fehlerbehebung hatten die Entwickler wenig oder gar keine Kommunikation miteinander. Sie arbeiteten separat an verschiedenen Funktionen. Dies führte zu einem Hindernis für Diskussionen über die Verbesserung der Arbeitsmethoden.

Außerdem wurden die Projekte nicht dokumentiert. Es gab keinen Projektmanager, der die Projekte verfolgte oder sicherstellte, dass die Anforderungen des Kunden erfüllt wurden. Die Entwickler arbeiteten nur an dem, was getan werden sollte.

Die Reise

Extreme Programming Pert-Zertifizierung

Das Team von Krizp System wurde in die Konzepte hinter den verschiedenen Agile-Frameworks eingeführt. Die XP-Methode wurde über einen Zeitraum von einem Monat angewendet und die Ergebnisse bewertet.

Der CEO des Unternehmens übernahm 2 Rollen: den Kundenvertreter und den Tracker. In seiner ersten Rolle priorisierte er User Stories, delegierte sie an das Entwicklungsteam und kommunizierte regelmäßig mit dem Kunden. Als Tracker verfolgte er die Zeit, um bestimmte Aufgaben zu erledigen. Der CEO initiierte das Planspiel auch jede Woche (oder mindestens alle vier Tage), da das Projekt klein war und Entwickler Aufgaben in einer User-Story schneller erledigen konnten. Allerdings war der Kunde nur zweimal im Monat für die direkte Kommunikation erreichbar und die restliche Zeit war er per Telefon und E-Mail in Kontakt.

Die Paired-Programming-Technik wurde übernommen, bei der beide Entwickler zusammenarbeiteten. Nach Abschluss der Aufgabe überprüften beide Entwickler den Code mit dem CEO.

Kundentests wurden eingeführt und das Team arbeitete an kontinuierlichen Designverbesserungen, die etwa 12-15 pro Monat waren.

Zusammenfassung

Der XP-Ansatz schien sich positiv auf den Softwareentwicklungszyklus des Unternehmens auszuwirken. Einige der positiven Änderungen waren:

  1. Bessere Teamzusammenarbeit, Kommunikation und Feedback
  2. Besseres Aufgaben- und Zeitmanagement und
  3. Erhöhte CEO-Beteiligung ohne technischen Beitrag.

Extreme Programmierpraktiken für IBM und Sabre Airlines

Das Problem

Um die praktischen Anwendungen von Waterfall vs. Extreme Programming zu bewerten, wurde eine Forschungsstudie anhand von 2 Fallstudien durchgeführt: eine bei IBM und die andere bei Sabre Airlines. Jede Fallstudie verglich den Wasserfallansatz mit dem XP-Ansatz.

Die Reise

In der ersten Fallstudie bei IBM wollten die Forscher die Auswirkungen der Einführung des XP-Ansatzes auf Produktivität, Qualität und Kundenzufriedenheit untersuchen. An einem Team von 7 bis 11 Mitgliedern wurde eine einjährige Studie zur Einführung von XP-Praktiken durchgeführt. Das Team war verantwortlich für die Entwicklung von Servlet/XML-Anwendungen für ein Toolkit, das von anderen IBM-Teams verwendet wurde, um Produkte für externe Kunden zu erstellen. Die Fallstudie analysierte 2 Ansätze für aufeinanderfolgende Releases desselben Produkts. Der erste war der traditionelle Wasserfallansatz und der zweite war XP.

In der zweiten Fallstudie bei Sabre Airline Solutions wurde die gleiche Methode verwendet, dh es wurden zwei Ansätze mit unterschiedlichen Releases desselben Produkts verglichen. Das Team arbeitete an der Entwicklung einer skriptfähigen GUI-Umgebung für externe Kunden, um angepasste Endbenutzer- und Geschäftsanwendungen zu entwickeln. Das Team besteht aus 6-10 Mitgliedern. Die alte Version wurde vor 3 Jahren (über 18 Monate) mit der Wasserfallmethode fertiggestellt, während die neue Version vor kurzem (über 3,5 Monate) mit XP fertiggestellt wurde.

Der erste Schritt war die Einrichtung eines Extreme Programming Evaluation Framework (XP-EF), das aus drei Teilen bestand: XP Context Factors (XP-cf), XP Adherence Metrics (XP-am) und XP Outcome Measures (XP-om):

  • XP-Kontextfaktoren (XP-cf) : XP-cf wurde verwendet, um wichtige Informationen im Zusammenhang mit dem Projekt aufzuzeichnen. Zu diesen Faktoren gehörten Teamgröße, Projektgröße, Kritikalität und Mitarbeitererfahrung.
  • XP-Einhaltungsmetriken (XP-am) : Durch XP-am wurde das Ausmaß ausgedrückt, in dem das Team die XP-Praktiken anwendet. Das XP-am half auch bei der Untersuchung der Wechselwirkungen und Abhängigkeiten zwischen den XP-Praktiken sowie dem Grad, in dem die Praktiken abgelöst oder entfernt werden können.
  • XP-Ergebnismessungen (XP-om) : XP-cm-fähige Bewertung von geschäftsbezogenen Ergebnissen, z. B. Produktivität, Qualität usw.

Zusätzlich zum Framework wurden Interviews mit Teammitgliedern und Kunden geführt, um zu verstehen, wie XP vom Team zur Zufriedenheit des Kunden integriert wurde.

Zusammenfassung

Bei IBM schien die XP-Methode im Vergleich zur Wasserfallmethode durch folgende Maßnahmen produktiver zu sein:

  • Testdefekte : Bei der Vorabversion waren die Fehler um 50 % geringer und bei der Nachveröffentlichung waren die Fehler in der Version durch den XP-Ansatz etwa 40 % geringer.
  • Produktivität : Es gab eine signifikante Steigerung der Mitarbeiterproduktivität unter Verwendung des XP-Ansatzes im Vergleich zur Wasserfallmethode.
  • Kundenzufriedenheit : Die Kundenzufriedenheit wurde in XP als hoch eingestuft und für den Wasserfall als N/A dokumentiert.
  • Moral : Die Moral der Beteiligten wurde in XP als hoch aufgezeichnet und für den Wasserfall als N/A dokumentiert.

Bei Sabre Airlines wurden ähnliche Ergebnisse festgestellt:

  • Fehlererfassungszeitraum : Da das erste Release über 18 Monate erstellt wurde, war der Fehlererfassungszeitraum auch beim wasserfallbasierten Ansatz länger. Es war deutlich kürzer in der XP-basierten Version.
  • Testfehler : Bei der Vorabversion waren die Fehler um 65 % geringer und bei der Nachversion waren die Fehler in der Version durch den XP-Ansatz etwa 46 % geringer.
  • Produktivität : Die Mitarbeiterproduktivität war bei Verwendung des XP-Ansatzes etwa 46 % höher als bei der Wasserfallmethode.
  • Kundenzufriedenheit : Die Kundenzufriedenheit wurde in XP als hoch eingestuft und für den Wasserfall als N/A dokumentiert.
  • Moral : Die Moral der Stakeholder lag bei etwa 68 % XP und wurde für den Wasserfall als N/A dokumentiert.

Anwendungsfälle und Anwendung

Anwendungsfall 1: Webentwicklung

Problemstellung: Die Firmenwebsite muss neu gestaltet werden.

Akteure: Kunde, Entwickler, Tracker

  1. Regelmäßiger Ablauf von Veranstaltungen:
  2. Der Kunde informiert über erste Anforderungen.
  3. Das Entwicklungsteam beginnt mit der Programmierung.
  4. Das QA-Team testet auf Fehler und informiert das Programmierteam
  5. Der Kunde hat mehr Anforderungen
  6. Der Kreislauf wiederholt sich.

Verwendung von XP:

  1. Face-to-Face-Meeting wird aufgerufen, um den Kunden und die Entwickler einzubeziehen.
  2. Der Kunde definiert Anforderungen, das Budget und den Zeitplan in Form einer Story.
  3. Der Projektmanager wird zum Tracker und verfolgt den Projektfortschritt.
  4. Das Entwicklungsteam beginnt paarweise zu arbeiten. Der Code wird gleichzeitig geschrieben und debuggt.
  5. Jede Woche findet ein Treffen statt, um den Fortschritt zu besprechen. Der Kunde kann neue Anforderungen definieren.
  6. Jedes Quartal findet ein Treffen statt, um den Status der Geschichten zu besprechen.
  7. Nachdem alte Geschichten abgeschlossen sind, wird eine neue Reihe von Geschichten gebildet (Anforderungen für das nächste Quartal)

Anwendungsfall 2: Spieleentwicklung

Problemstellung: Ein Kunde verlangt, dass ein Spiel von Grund auf neu entwickelt wird.

Akteure: Kunde, Entwickler, Tracker

Regelmäßiger Ablauf von Veranstaltungen:

  1. Der Kunde gibt Anforderungen, Zeit und Budget vor.
  2. Die Entwickler beginnen mit der Programmierung.
  3. Das QA-Team testet die Spielmodule.
  4. Der Kunde hat mehr Anforderungen.
  5. Der Kreislauf wiederholt sich.

Verwendung von XP :

  1. Face-to-Face-Meeting wird aufgerufen, um den Kunden und die Entwickler einzubeziehen.
  2. Der Kunde definiert Anforderungen, das Budget und den Zeitplan in Form einer Story (Spielbausteine).
  3. Der Projektmanager wird zum Tracker und verfolgt den Fortschritt der Spielentwicklung.
  4. Das Entwicklungsteam beginnt paarweise zu arbeiten. Der Code für verschiedene Module wird gleichzeitig geschrieben und debuggt.
  5. Jede Woche findet ein Treffen statt, um den Fortschritt zu besprechen. Der Kunde kann neue Anforderungen definieren.
  6. Jedes Quartal findet ein Treffen statt, um den Status der Geschichten zu besprechen.
  7. Nachdem alte Geschichten abgeschlossen sind, dh Module mit hoher Priorität abgeschlossen sind, wird eine neue Reihe von Geschichten gebildet (Anforderungen für das nächste Quartal).

nTask für extreme Programmierpraktiken (XP)

nTask ist ein Task-Management-System, das die Agile-Methode des Extreme Programming-Frameworks unterstützt. Es ist eine Online-Aufgabenverwaltungsanwendung, die speziell für Teamarbeit und Projektabwicklung entwickelt wurde. Unabhängig von der Branche erleichtert nTask die XP-Methodik und trägt zu einer effektiven Projektplanung und Prozessausrichtung bei.

Im Folgenden sind einige der Möglichkeiten aufgeführt, wie nTask Ihnen helfen kann, Ihre Projektziele besser zu planen und zu erreichen, und das alles innerhalb des XP-Frameworks.

Besprechungsplanung

Sie können Ihre Sit-Ins, wöchentliche Besprechungen sowie vierteljährliche Besprechungen im Voraus planen. Tagesordnung und Termine der Sitzungen können festgelegt werden. Sie können eine feste Zeit für das Meeting festlegen oder eine vorgeschlagene Zeit an das Team senden, die nach der Antwort des Teams festgelegt wird.

Diese Anwendung ermöglicht es Ihnen auch, alle wichtigen Punkte zu notieren, die in einem Meeting besprochen wurden. Das Protokoll kann dann überprüft und für den Rest des Teams veröffentlicht werden.

Teamzuordnung

Sie können Ihr Team und die Rollen, die es übernehmen wird, über den Abschnitt „Teamzuweisung“ zusammenstellen. Sie können ganz einfach Rollen für die Entwickler, die Tracker und den Kunden definieren.

Projekterstellung

Der Kunde kann das Projekt erstellen und die Anforderungen spezifizieren. Der Kunde kann auch das Budget und den Zeitplan festlegen.

Aufgabenerstellung und -zuweisung

Der Kunde kann Geschichten erstellen, indem er Aufgaben innerhalb des Projekts erstellt. Die Aufgaben bestehen aus einer Liste von Aktivitäten, die unter einer Geschichte erledigt werden müssen. Diese Geschichten können dann den Programmierern zugeordnet werden.

Wenn die Stories von einigen Teammitgliedern vorzeitig fertiggestellt werden, kann der Kunde ihnen die „schlaffen“ Aufgaben zuweisen, dh Aufgaben mit niedrigerer Priorität innerhalb der verbleibenden Zeitachse. Dies spart Zeit, um schneller auf den Projektabschluss hinzuarbeiten.

Siehe auch:

Wir stellen nTask 2.0 vor – unser bisher am meisten erwartetes Update

Projektablauf

Der Projektmanager oder Tracker kann helfen, den Projektablauf durch das Timesheet-Modul zu verfolgen. Dieses Modul ermöglicht eine effektive Überwachung und Bewertung des Projektfortschritts. Es hilft auch, den Zeitplan für verschiedene Aufgaben und die erreichten oder anstehenden Meilensteine ​​​​individuell zu bewerten.

Einfache Zusammenarbeit

Manchmal ist es nicht möglich, persönliche Besprechungen abzuhalten, zB wenn ein bestimmtes Team an einem anderen Standort arbeitet. In solchen Fällen können die automatisierten Updates zu Projekten, Aufgaben und Besprechungen eine zeitnahe und effektive Zusammenarbeit und Diskussion im Team sicherstellen. Dadurch wird vermieden, dass Zeit mit der manuellen Organisation der Projekt- und Aufgabennachverfolgung, der Kommunikation von Protokollen oder Projektaktualisierungen verschwendet wird.

Echtzeit-Kommentare bieten eine einfache Möglichkeit, mit dem Team zu kommunizieren. Ob es sich um den Austausch von Informationen oder neue Ideen handelt, das macht es dem Team leicht, auf der gleichen Seite zu bleiben.

Die voneinander abhängigen Aufgaben werden hervorgehoben und jedes Teammitglied kann die Aktualisierungen sofort überprüfen, wie sie von den anderen Teammitgliedern aktualisiert wurden. Dies hält das Team über die sich ändernden Situationen und die Planung der nächsten Aufgabe entsprechend auf dem Laufenden.

Darüber hinaus kann der Kunde direkt mit dem Team zusammenarbeiten und jede Änderung der Anforderungen aktualisieren.

Transparenz

nTask bietet über sein Taskboard eine transparente Ansicht aller Projekte und der entsprechenden Aufgaben und Unteraufgaben. Jedes erstellte oder geänderte Projekt wird dem Team sofort mitgeteilt. Fortschrittsaktualisierungen, Besprechungseinladungen oder Projektberichte müssen nicht erneut geprüft werden.

Die aktualisierten, geänderten oder gelöschten Aufgaben ebnen den Weg für das gesamte Team, sich voll und ganz bewusst zu sein und genau zu wissen, was wann erledigt wird.

Mit der Filteroption können Sie auswählen, ob Updates für ausgewählte Projekte basierend auf der Priorität oder der anstehenden Aufgabe angezeigt werden sollen. Mit der Option Status kann der Status der ausgewählten Aufgabe angezeigt werden, unabhängig davon, ob sie begonnen hat oder nicht, abgeschlossen oder in Bearbeitung ist.

Fazit

Dieser Artikel beschreibt, wie Sie als agiler Mitarbeiter von XP profitieren können. Darüber hinaus wurde nTask entwickelt, um solche Anforderungen im Bereich der extremen Programmierung und Wasserfalltechniken zu erfüllen. Lesen Sie es daher und vergessen Sie nicht, Ihre Gedanken über den Kommentarbereich unten mitzuteilen. Alternativ können Sie uns eine E-Mail an [email protected] senden .

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