Programación extrema en Agile: una guía práctica para gerentes de proyectos y nTaskers

Publicado: 2020-07-08

Hemos recibido una gran cantidad de solicitudes sobre la programación extrema en cascada, y cómo uno podría beneficiarse de ella como gerente de proyecto. En caso de que no sepa qué es la programación extrema, es una forma de marco ágil donde los PM obtienen lo mejor de los recursos disponibles en un entorno de desarrollo de software.

Programación extrema (XP) en un entorno Agile SDLC

Fuente: Udacity.com

Extreme Programming (XP), un marco de desarrollo de software Agile, está diseñado específicamente para mejorar la calidad del software, el proceso de trabajo para el equipo de desarrollo y aumentar la satisfacción del cliente.

Es un método diseñado para un ciclo de vida de desarrollo de software (SDLC) más fluido y eficiente para sus proyectos, y se implementó por primera vez en un proyecto el 6 de marzo de 1996.

¿Por qué Programación Extrema (XP)?

Extreme Programming trabaja para proporcionar versiones de software iterativas y recurrentes a lo largo del proyecto; en lugar de todo junto después de un único y largo ciclo de vida de desarrollo de proyectos.

Estos ciclos iterativos cortos ayudan tanto a los miembros del equipo como a los clientes a evaluar y revisar el progreso del proyecto a lo largo de su desarrollo.

¿De qué está hecha la Programación Extrema (XP)?

Los valores

XP incorpora los siguientes 5 valores:

  • Comunicación : los proyectos de desarrollo de software o proyectos en cualquier industria dependen en gran medida de la comunicación. XP se enfoca en la comunicación efectiva entre el equipo y el cliente.
  • Simplicidad : XP busca las formas más sencillas de hacer las cosas. Esto significa hacer lo esencial, reduciendo así el desperdicio, abordar solo los problemas conocidos y mantener el diseño simple para una creación y mantenimiento efectivos.
  • Retroalimentación : La retroalimentación juega un papel importante en la mejora del proyecto. XP fomenta la retroalimentación instantánea. Esto ayuda al equipo a identificar espacios para mejorar y revisar las prácticas.
  • Respeto : El equipo debe respetarse tanto en lo personal como en lo profesional, para lograr los objetivos.
  • Coraje : XP respalda el coraje en todos los niveles. Esto puede incluir hablar en contra de lo que no funciona y cualquier cosa que afecte la efectividad del proyecto, o aceptar comentarios y mejorar las metodologías.

las practicas

Programación extrema

El núcleo de XP es un conjunto interconectado de prácticas de desarrollo de software. Si bien es posible implementar estas prácticas de forma aislada, muchos equipos han descubierto que algunas prácticas refuerzan a otras y deben realizarse en conjunto. Esto puede permitir eliminar por completo los riesgos que a menudo enfrenta en el desarrollo de software.

Las doce prácticas originales para XP comprenden:

  • El juego de planificación
  • Pequeños lanzamientos
  • Metáfora
  • Diseño simple
  • Pruebas
  • refactorización
  • Programación en pareja
  • Propiedad colectiva
  • Integración continua
  • semana de 40 horas
  • Cliente en el sitio, y
  • Estándar de codificación.

A lo largo de los años, los equipos han descubierto que algunas prácticas refuerzan a las demás. Para eliminar los riesgos, estos deben ser unificados. Las siguientes descripciones incluyen algunas de las mejoras basadas en las experiencias de varios equipos:

Todo el equipo : los equipos deben comprender grupos multifuncionales de personas con diferentes habilidades. De esta manera, pueden complementarse entre sí para lograr un resultado específico.

Siéntense juntos: la mayoría de la gente está de acuerdo en que las conversaciones cara a cara son la mejor forma de comunicación. Los equipos deben sentarse juntos sin barreras a la comunicación, por ejemplo, paredes de cubículos.

Espacio de trabajo informativo : los equipos deben organizarse para sentarse de manera que el trabajo del equipo sea transparente entre sí y para las personas afiliadas fuera del equipo.

Trabajo Energizado : Esto significa asegurarse de que una persona esté mental y físicamente sana para concentrarse en el trabajo. Esto también implica que no debe haber exceso de trabajo y equipos de respeto para apoyar su salud mental y física también.

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Programación en pareja : la idea detrás de esta práctica es que 2 cerebros piensan mejor que uno. La programación en pareja se refiere a la producción de software a través de 2 personas sentadas en la misma máquina. De esta manera, hay una revisión continua del trabajo y los problemas reciben una respuesta más rápida. Se ha demostrado que este método mejora la calidad y se mantiene más enfocado.

Historias : las historias definen las características que debe tener el producto que sean significativas para los clientes y usuarios. Estas historias se utilizan para la planificación y también sirven como recordatorios para futuras conversaciones.

Ciclo Semanal : El primer día de cada semana, el equipo se reúne para reflexionar sobre el progreso hasta la fecha. Los cuentos que se deben entregar en la semana son seleccionados por el cliente. El equipo determina cómo abordar esas historias. El objetivo detrás de esto es lograr una función verificable y en ejecución para el final de la semana. El período fijo permite la producción de una función que se puede mostrar al cliente para recibir comentarios.

Ciclo Trimestral: El propósito del ciclo trimestral es verificar el trabajo detallado de cada ciclo semanal en el contexto del proyecto general. El cliente proporciona el plan general para el equipo dentro de un trimestre en particular. Esto no solo le da al equipo una vista del proyecto, sino que también ayuda al cliente a trabajar con otras partes interesadas involucradas.

Slack : Esto implica agregar algunas tareas o historias de baja prioridad en los ciclos semanales y trimestrales. Si el equipo se está quedando atrás en tareas más importantes, estas pueden abandonarse. De lo contrario, estos también se completarán, aumentando las posibilidades de cumplir con los cronogramas estimados.

Compilación de diez minutos : todo el sistema y todas las pruebas deben ejecutarse en 10 minutos. Si el tiempo excede este límite, las repeticiones múltiples costarán períodos más largos entre errores. Esta práctica fomenta la automatización del proceso de compilación, lo que hace posible ejecutar todas las pruebas con regularidad.

Integración continua: esta práctica fomenta la prueba inmediata de código nuevo en la base de código más grande existente. Esto ayuda a detectar y solucionar problemas de integración antes. Esta práctica requiere disciplina y depende de las prácticas de Ten Minute Build y Test First Development.

Programación de prueba primero : en lugar de seguir la forma habitual, es decir,

Desarrollar código -> Escribir pruebas -> Ejecutar pruebas

La práctica de la Programación Test-First toma el camino de:

Escribir prueba automatizada fallida -> Ejecutar prueba fallida -> Desarrollar código para hacer que la prueba pase -> Ejecutar prueba -> Repetir

Esta práctica también reduce el ciclo de retroalimentación para la identificación y resolución de problemas. Esto da como resultado una reducción en la cantidad de errores que se introducen en la producción.

Diseño incremental : esta práctica representa hacer una cierta cantidad de trabajo por adelantado para comprender la perspectiva amplia del diseño del sistema. Después de eso, trabaje más en los detalles de un aspecto particular del diseño cuando se entreguen características específicas. Este enfoque reduce el costo de los cambios y le permite tomar decisiones de diseño cuando sea necesario en función de la información más actualizada disponible.

roles

XP incorporó prácticas particulares para que las siga su equipo y no establece roles específicos para los miembros del equipo. Sin embargo, según el requisito, los 4 roles más comunes son:

El Cliente: Se espera que el Cliente XP participe activamente en el proyecto. El Cliente toma todas las decisiones comerciales relacionadas con el proyecto, tales como:

  • ¿Qué debe hacer el sistema? Esto se refiere a las características que se incluyen y lo que logran
  • ¿Cuándo está listo el sistema? Esto implica los criterios de aceptación
  • ¿Cuánto se debe gastar? Lo que significa el presupuesto para el proyecto, y
  • ¿Qué se debe hacer a continuación? El orden en que se entregan las características.

El Desarrollador : Los desarrolladores realizan las historias identificadas por el Cliente, lo que significa entregar un proyecto con características determinadas.

El rastreador : el rastreador es un rol opcional y depende de si el equipo lo requiere. Esto lo lleva a cabo uno de los desarrolladores para realizar un seguimiento de las métricas ágiles relevantes, y es esencial para la evaluación del progreso y la identificación de áreas clave de mejora. Esto es importante para el seguimiento del progreso y la identificación de áreas clave de mejora. Algunas de estas métricas pueden incluir la cantidad de tiempo trabajado, la cantidad de horas extra, las pruebas aprobadas y reprobadas, la velocidad y las razones de las variaciones en la velocidad.

El Entrenador : Este rol es particularmente útil si el equipo recién comienza. El Entrenador puede ser un consultor externo que haya usado XP anteriormente y puede ayudar a guiar al equipo en las Prácticas de XP, así como en la autodisciplina. Emplear al Entrenador ayuda a evitar posibles errores que pueden cometer los nuevos equipos, acelerando el proyecto.

Ventajas de la programación extrema

  • La programación extrema permite a los desarrolladores de software concentrarse en la codificación y no preocuparse por las actividades improductivas relacionadas con el proyecto.
  • El beneficio más importante de la programación extrema es que permite a las empresas de software reducir el gasto de recursos como dinero y tiempo en actividades inútiles cuando se pueden gastar en actividades como la realización de proyectos y otras sesiones de intercambio de ideas.
  • La programación extrema también reduce los riesgos de falla del proyecto o mal funcionamiento de la codificación, lo que garantiza que el cliente obtendrá el producto deseado al final.
  • La programación extrema es una metodología asombrosa que no requiere que el código sea complejo y difícil de entender para todos y eso se nota en el código de los desarrolladores que usan esta metodología porque cada vez que alguien más toma su posición, pueden entender el código muy bien. fácilmente
  • Una de las mejores cosas de XP es que todo es transparente y está enfrente de todos, lo que ayuda a que todos y todo sean responsables.
  • La retroalimentación constante también es una característica increíble de la programación extrema que permite a los desarrolladores codificar sin temor y sin temor a ser juzgados porque siempre pueden corregir los errores menores que cometen con la ayuda de la retroalimentación que reciben.
  • Las pruebas periódicas de todos los elementos del software, la detección de errores para todo el código y el uso de pruebas de validación del cliente garantizan que el cliente obtenga un prototipo funcional o el software funcional real en menos tiempo de lo normal.
  • Extreme Programming también ayuda a las empresas a satisfacer a sus clientes y retener su negocio por más tiempo.
  • En la metodología de programación extrema, todos son miembros iguales de la manada y todos deben compartir la carga como sus compañeros, lo que significa que desde el requisito hasta el código, los desarrolladores trabajarán codo a codo para que nadie se sienta olvidado o despreciado.

El ciclo de vida de la programación extrema (XP)

El ciclo de vida de XP se puede explicar en relación con el ciclo semanal y el ciclo trimestral.

Para empezar, el cliente define el conjunto de historias. El equipo estima el tamaño de cada historia, que junto con el beneficio relativo estimado por el cliente, indica el valor relativo utilizado para priorizar las historias.

En caso de que el equipo no pueda estimar algunas historias debido a consideraciones técnicas poco claras involucradas, pueden introducir un Spike. Los picos se conocen como marcos de tiempo cortos para la investigación y pueden ocurrir antes de que comiencen las iteraciones regulares o junto con las iteraciones en curso.

Luego viene el plan de lanzamiento: el plan de lanzamiento cubre las historias que se entregarán en un trimestre o lanzamiento en particular.

En este punto, comienzan los ciclos semanales. El inicio de cada ciclo semanal implica que el equipo y el cliente se reúnan para decidir el conjunto de historias que se realizarán esa semana. Esas historias luego se dividen en tareas que se completarán dentro de esa semana.

Los fines de semana con un repaso de los avances hasta la fecha entre el equipo y el cliente. Esto lleva a la decisión de si el proyecto debe continuar o si se ha entregado suficiente valor.

Estudios de casos para prácticas de programación extremas (XP)

XP para el sistema Krizp

El problema

Krizp Solution era una nueva empresa de desarrollo basada en la web en India. Su plan de negocios abarcó la creación de portales web para otras pequeñas empresas o instituciones educativas. La empresa comenzó como un negocio a tiempo parcial, empleando a personas que ya trabajaban para otras importantes organizaciones de TI. El plan era continuar a tiempo completo solo si la startup se aventuraba a tener éxito. No había un marco para sus procesos de desarrollo de software, ya que era solo una empresa nueva con pocos proyectos y pocos empleados.

La empresa carecía de un enfoque estructurado para el desarrollo de software. Con los requisitos iniciales anotados en papel, se recibió más información y aclaraciones del cliente a través de llamadas telefónicas. Por lo general, los principales cambios en los requisitos no se produjeron hasta la revisión del cliente, que fue después de que se desarrolló la solución.

Aparte de la corrección de errores, los desarrolladores tenían poca o ninguna comunicación entre ellos. Trabajaron por separado en diferentes características. Esto llevó a convertirse en una barrera para las discusiones sobre la mejora de los métodos de trabajo.

Además, los proyectos no estaban documentados. No había un director de proyecto para realizar un seguimiento de los proyectos o para asegurarse de que se cumplieran los requisitos establecidos por el cliente. Los desarrolladores trabajaron solo en lo que se les pidió que hicieran.

El viaje

certificación pert de programación extrema

El equipo de Krizp System conoció los conceptos detrás de los diferentes marcos Agile. Se empleó el método XP durante un período de un mes y se evaluaron los resultados.

El CEO de la empresa asumió 2 roles: el representante del cliente y el rastreador. Para su primera función, priorizó las historias de los usuarios, delegándolas al equipo de desarrollo y tenía una comunicación regular con el cliente. Como rastreador, controló el tiempo para completar tareas específicas. El CEO también inició el juego de planificación cada semana (o al menos una vez cada cuatro días), ya que el proyecto era pequeño y los desarrolladores podían completar las tareas en una historia de usuario más rápido. Sin embargo, el cliente estaba disponible para comunicación directa solo dos veces al mes y el resto del tiempo estaba en contacto a través de llamadas telefónicas y correo electrónico.

Se adoptó la técnica de programación emparejada mediante la cual ambos desarrolladores trabajaron juntos. Después de completar la tarea, ambos desarrolladores revisaron el código con el director ejecutivo.

Se introdujeron pruebas de clientes y el equipo trabajó en mejoras de diseño continuas, que eran alrededor de 12 a 15 por mes.

Resumen

El enfoque de XP pareció tener un buen impacto en el ciclo de desarrollo de software de la empresa. Algunos de los cambios positivos incluyeron:

  1. Mejor colaboración en equipo, comunicación y retroalimentación
  2. Mejor gestión de tareas y tiempo, y
  3. Mayor participación del CEO sin contribución técnica.

Prácticas extremas de programación para IBM y Sabre Airlines

El problema

Para evaluar las aplicaciones prácticas de Waterfall vs. Extreme Programming, se realizó un estudio de investigación a través de 2 casos de estudio: uno en IBM y el otro en Sabre Airlines. Cada estudio de caso comparó el enfoque en cascada con el enfoque XP.

El viaje

En el primer caso de estudio, en IBM, los investigadores querían estudiar el impacto de adoptar el enfoque XP en la productividad, la calidad y la satisfacción del cliente. Se realizó un estudio de un año en un equipo de 7 a 11 miembros con respecto a la adopción de prácticas XP. El equipo fue responsable de desarrollar aplicaciones Servlet/XML para un conjunto de herramientas utilizado por otros equipos de IBM para crear productos para clientes externos. El estudio de caso analizó 2 enfoques en lanzamientos consecutivos del mismo producto. El primero fue el enfoque tradicional en cascada y el segundo fue XP.

En el segundo estudio de caso, en Sabre Airline Solutions, se utilizó el mismo método, es decir, se compararon 2 enfoques a través de diferentes lanzamientos del mismo producto. El equipo trabajó en el desarrollo de un entorno de interfaz gráfica de usuario programable para que los clientes externos desarrollen una aplicación comercial y de usuario final personalizada. El equipo estaba compuesto por 6-10 miembros. La versión anterior se completó 3 años antes (que abarca 18 meses) con el método de cascada, mientras que la nueva versión se completó recientemente (que abarca 3,5 meses), con XP.

El primer paso fue establecer un marco de evaluación de programación extrema (XP-EF), que constaba de tres partes: Factores de contexto XP (XP-cf), Métricas de adherencia XP (XP-am) y Medidas de resultado XP (XP-om):

  • Factores de contexto XP (XP-cf) : XP-cf se utilizó para registrar información importante relacionada con el proyecto. Estos factores incluían el tamaño del equipo, el tamaño del proyecto, la criticidad y la experiencia del personal.
  • Métricas de Adherencia XP (XP-am) : A través de XP-am, se expresó la medida en que el equipo utiliza las prácticas XP. XP-am también ayudó a investigar las interacciones y dependencias entre las prácticas de XP, así como el grado en que las prácticas pueden separarse o eliminarse.
  • XP Outcome Measures (XP-om) : XP-cm permitió la evaluación de los resultados relacionados con el negocio, es decir, productividad, calidad, etc.

Además del marco, se realizaron entrevistas con miembros del equipo y clientes para ayudar a comprender la incorporación de XP por parte del equipo para la satisfacción del cliente.

Resumen

En IBM, el método XP parecía más productivo en comparación con el método de cascada por las siguientes medidas:

  • Defectos de prueba : para el lanzamiento previo, los defectos fueron un 50 % menores y para el lanzamiento posterior, los defectos fueron aproximadamente un 40 % menores en el lanzamiento a través del enfoque XP.
  • Productividad : hubo un aumento significativo en la productividad del personal con el enfoque XP que con el método de cascada.
  • Satisfacción del cliente : se observó que la satisfacción del cliente era alta en XP y se documentó como N/A para la cascada.
  • Moral : la moral de las partes interesadas se registró como alta en XP y se documentó como N/A para la cascada.

En Sabre Airlines, se notaron resultados similares:

  • Período de recopilación de defectos: dado que la primera versión se creó durante 18 meses, el período de recopilación de defectos también fue más largo en el enfoque basado en cascada. Fue significativamente más corto en la versión basada en XP.
  • Defectos de prueba : para el lanzamiento previo, los defectos fueron un 65 % menores y para el lanzamiento posterior, los defectos fueron aproximadamente un 46 % menores en el lanzamiento a través del enfoque XP.
  • Productividad : la productividad del personal con el método XP fue aproximadamente un 46 % más alta que con el método en cascada.
  • Satisfacción del cliente : se observó que la satisfacción del cliente era alta en XP y se documentó como N/A para la cascada.
  • Moral : La moral de las partes interesadas fue de alrededor del 68 % de XP y se documentó como N/A para la cascada.

Casos de uso y aplicación

Caso de uso 1: desarrollo web

Declaración del problema: El sitio web de la empresa necesita ser rediseñado.

Actores: Cliente, Desarrolladores, Rastreador

  1. Flujo regular de eventos:
  2. El cliente informa de los requisitos iniciales.
  3. El equipo de desarrollo comienza a programar.
  4. El equipo de control de calidad prueba los errores e informa al equipo de programación.
  5. El cliente tiene más requisitos.
  6. El ciclo se repite.

Usando XP:

  1. Se denomina reunión cara a cara en la que participan el cliente y los desarrolladores.
  2. El cliente define los requisitos, el presupuesto y el cronograma en forma de historia.
  3. El Gerente de Proyecto se convierte en el Rastreador y sigue el progreso del proyecto.
  4. El equipo de desarrollo comienza a trabajar en parejas. El código se escribe y se depura al mismo tiempo.
  5. Cada semana se lleva a cabo una reunión para discutir el progreso. El cliente puede definir nuevos requisitos.
  6. Cada trimestre se realiza una reunión para discutir el estado de las historias.
  7. Una vez que se completan las historias antiguas, se forma un nuevo conjunto de historias (requisitos para el próximo trimestre)

Caso de uso 2: desarrollo de juegos

Declaración del problema: un cliente requiere que se desarrolle un juego desde cero.

Actores: Cliente, Desarrolladores, Rastreador

Flujo regular de eventos:

  1. El cliente da requisitos, tiempo y presupuesto.
  2. Los desarrolladores comienzan a programar.
  3. El equipo de control de calidad prueba los módulos del juego.
  4. El cliente tiene más requisitos.
  5. El ciclo se repite.

Usando XP :

  1. Se denomina reunión cara a cara en la que participan el cliente y los desarrolladores.
  2. El cliente define los requisitos, el presupuesto y el cronograma en forma de historia (módulos de juego).
  3. El Gerente de Proyecto se convierte en el Rastreador y sigue el progreso del desarrollo del juego.
  4. El equipo de desarrollo comienza a trabajar en parejas. El código para diferentes módulos se escribe y depura al mismo tiempo.
  5. Cada semana se lleva a cabo una reunión para discutir el progreso. El cliente puede definir nuevos requisitos.
  6. Cada trimestre se realiza una reunión para discutir el estado de las historias.
  7. Una vez que se completan las historias antiguas, es decir, se terminan los módulos de alta prioridad, se forma un nuevo conjunto de historias (requisitos para el próximo trimestre)

nTask para prácticas extremas de programación (XP)

nTask es un sistema de gestión de tareas que admite el método ágil del marco de programación extrema. Es una aplicación de gestión de tareas en línea diseñada específicamente para el trabajo en equipo y la entrega de proyectos. Independientemente de la industria, nTask facilita la metodología XP y contribuye a la planificación eficaz de proyectos y la alineación de procesos.

Las siguientes son algunas de las formas en que nTask puede ayudarlo a planificar y lograr mejor los objetivos de su proyecto, todo dentro del marco de XP.

Programación de reuniones

Puede programar sus sentadas, reuniones semanales y trimestrales con anticipación. Se puede especificar el orden del día y los horarios de las reuniones. Puede definir una hora fija para la reunión o enviar una sugerencia de hora al equipo, que se finalizará después de la respuesta del equipo.

Esta aplicación también le permite anotar todos los puntos importantes discutidos en una reunión. Luego, las actas se pueden revisar y publicar para el resto del equipo.

Asignación de equipo

Puede organizar su equipo y las funciones que desempeñarán a través de la sección de asignación de equipos. Puede definir fácilmente roles para los desarrolladores, los rastreadores y el cliente.

Creación de proyectos

El cliente puede crear el proyecto y especificar los requisitos. El cliente también puede definir el presupuesto y el cronograma.

Creación y asignación de tareas

El cliente puede crear historias creando tareas dentro del proyecto. Las tareas comprenderán una lista de actividades para completar en una historia. Estas historias se pueden asignar a los programadores.

Si las historias se completan antes de tiempo por algunos de los miembros del equipo, el cliente puede asignarles las tareas "flojas", es decir, las tareas de menor prioridad dentro de la línea de tiempo restante. Esto ahorra tiempo trabajando más rápido hacia la finalización del proyecto.

Ver también:

Presentamos nTask 2.0: nuestra actualización más esperada hasta el momento

Flujo del proyecto

El Project Manager o Tracker puede ayudar a realizar un seguimiento del flujo del proyecto a través del módulo Timesheet. Este módulo permite un seguimiento y una evaluación eficaces del progreso del proyecto. También ayuda a evaluar individualmente la línea de tiempo para diferentes tareas y los hitos alcanzados o pendientes.

Colaboración fácil

A veces no es posible realizar reuniones cara a cara, por ejemplo, cuando un determinado equipo está trabajando en otro sitio. En tales casos, las actualizaciones automatizadas de proyectos, tareas y reuniones pueden garantizar una colaboración y debate oportunos y efectivos en equipo. Esto evita la pérdida de tiempo en la organización manual del seguimiento de proyectos y tareas, la comunicación de actas de reuniones o la actualización de proyectos.

Comentarios en tiempo real proporciona una manera fácil de comunicarse con el equipo. Ya sea el intercambio de información o nuevas ideas, esto facilita que el equipo permanezca en la misma página.

Las tareas interdependientes se resaltan y cada miembro del equipo puede verificar las actualizaciones instantáneamente según lo actualizado por los otros miembros del equipo. Esto mantiene al equipo actualizado sobre las situaciones cambiantes y en la planificación de la siguiente tarea, en consecuencia.

Además, el cliente puede colaborar directamente con el equipo y actualizar cualquier cambio en los requisitos.

Transparencia

nTask brinda una vista transparente de todos los proyectos y las tareas y subtareas correspondientes a través de su Tablero de tareas. Cualquier proyecto creado o modificado es comunicado al equipo, inmediatamente. No es necesario volver a verificar las actualizaciones de progreso, las invitaciones a reuniones o los informes de proyectos.

Las tareas actualizadas, modificadas o eliminadas allanan el camino para que todo el equipo sea plenamente consciente y sepa exactamente qué se está logrando y cuándo.

Con su opción de filtro, puede optar por ver las actualizaciones de los proyectos seleccionados en función de la prioridad o la tarea en cuestión. Con la opción Estado, se puede ver el estado de la tarea seleccionada si se ha iniciado o no, completado o en progreso.

Conclusión

Este artículo detalla cómo puede beneficiarse de XP como trabajador Agile. Además, nTask se creó para realizar dichos requisitos dentro del dominio de la programación extrema y las técnicas de cascada. Por lo tanto, léalo y no olvide compartir sus pensamientos a través de la sección de comentarios a continuación. Alternativamente, puede enviarnos un correo electrónico a [email protected] .

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