Programmation extrême en Agile - Un guide pratique pour les chefs de projet et les nTaskers

Publié: 2020-07-08

Nous avons reçu énormément de demandes concernant la programmation extrême en cascade - et comment on pourrait en bénéficier en tant que chef de projet. Juste au cas où vous ne sauriez pas ce qu'est la programmation extrême, il s'agit d'une forme de cadre agile où les PM tirent le meilleur parti des ressources disponibles dans un environnement de développement logiciel.

Programmation extrême (XP) dans un environnement SDLC agile

Source : Udacity.com

Extreme Programming (XP), un cadre de développement logiciel Agile, est spécifiquement conçu pour améliorer la qualité du logiciel, le processus de travail de l'équipe de développement et accroître la satisfaction des clients.

Il s'agit d'une méthode conçue pour un cycle de vie de développement logiciel (SDLC) plus fluide et efficace pour vos projets, et elle a été mise en œuvre pour la première fois sur un projet le 6 mars 1996.

Pourquoi la programmation extrême (XP) ?

Extreme Programming s'efforce de fournir des versions logicielles itératives et récurrentes tout au long du projet ; au lieu de tout ensemble après un seul et long cycle de vie de développement de projet.

Ces courts cycles itératifs aident à la fois les membres de l'équipe et les clients à évaluer et revoir l'avancement du projet tout au long de son développement.

De quoi est fait l'Extreme Programming (XP) ?

Les valeurs

XP intègre les 5 valeurs suivantes :

  • Communication : Les projets de développement de logiciels ou les projets dans n'importe quelle industrie dépendent fortement de la communication. XP se concentre sur une communication efficace entre l'équipe et le client.
  • Simplicité : XP recherche les moyens les plus simples de faire avancer les choses. Cela signifie faire ce qui est essentiel, réduisant ainsi le gaspillage, ne résolvant que les problèmes connus et gardant une conception simple pour une création et une maintenance efficaces.
  • Feedback : Le feedback joue un rôle important dans l'amélioration du projet. XP encourage les commentaires instantanés. Cela aide l'équipe à identifier les possibilités d'amélioration et à réviser les pratiques.
  • Respect : L'équipe doit se respecter tant personnellement que professionnellement, pour atteindre ses objectifs.
  • Courage : XP approuve le courage à tous les niveaux. Cela peut inclure dénoncer ce qui ne fonctionne pas et tout ce qui affecte l'efficacité du projet, ou accepter les commentaires et améliorer les méthodologies.

Les Pratiques

programmation extrême

Le cœur de XP est un ensemble interconnecté de pratiques de développement logiciel. Bien qu'il soit possible de mettre en œuvre ces pratiques de manière isolée, de nombreuses équipes ont constaté que certaines pratiques renforcent les autres et doivent être appliquées conjointement. Cela peut permettre d'éliminer complètement les risques auxquels vous êtes souvent confronté dans le développement de logiciels.

Les douze pratiques originales pour XP comprennent :

  • Le jeu de planification
  • Petites versions
  • Métaphore
  • Conception simplifiée
  • Essai
  • Refactoring
  • Programmation en binôme
  • Propriété collective
  • Intégration continue
  • semaine de 40 heures
  • Client sur place, et
  • Norme de codage.

Au fil des ans, les équipes ont constaté que certaines pratiques renforcent les autres. Pour éliminer les risques, ceux-ci doivent être unifiés. Les descriptions suivantes incluent certaines des améliorations basées sur les expériences de diverses équipes :

Toute l'équipe : Les équipes doivent comprendre des groupes interfonctionnels de personnes ayant des compétences différentes. De cette façon, ils peuvent se compléter pour atteindre un résultat spécifique.

Asseyez-vous ensemble : La plupart des gens conviennent que les conversations en face à face sont la meilleure forme de communication. Les équipes doivent s'asseoir ensemble sans obstacles à la communication, par exemple les murs des cabines.

Espace de travail informatif : les équipes doivent être organisées pour s'asseoir de manière à rendre le travail de l'équipe transparent les uns pour les autres et pour les personnes affiliées en dehors de l'équipe.

Travail énergique : Cela signifie s'assurer qu'une personne est en bonne santé mentale et physique pour se concentrer sur le travail. Cela implique également qu'il ne devrait pas y avoir de surmenage et de respect des équipes pour soutenir également leur santé mentale et physique.

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Comment gérer un projet comme un pro dans l'environnement de travail d'aujourd'hui ?

Pair Programming : L'idée derrière cette pratique est que 2 cerveaux valent mieux qu'un. La programmation en binôme fait référence à la production de logiciels par 2 personnes assises sur la même machine. Grâce à cela, il y a un examen continu du travail et les problèmes reçoivent une réponse plus rapide. Il a été démontré que cette méthode améliore la qualité et reste plus concentrée.

Histoires : les histoires définissent les fonctionnalités que le produit devrait avoir et qui seraient significatives pour les clients et les utilisateurs. Ces histoires sont utilisées pour la planification et servent également de rappels pour d'autres conversations.

Cycle hebdomadaire : Le premier jour de chaque semaine, l'équipe se réunit pour réfléchir sur les progrès réalisés à ce jour. Les histoires qui doivent être livrées dans la semaine sont sélectionnées par le client. L'équipe détermine comment aborder ces histoires. L'objectif derrière cela est d'obtenir une fonctionnalité opérationnelle et vérifiable d'ici la fin de la semaine. La période fixe permet la production d'une fonctionnalité qui peut être montrée au client pour commentaires.

Cycle trimestriel : Le but du cycle trimestriel est de vérifier le travail détaillé de chaque cycle hebdomadaire dans le contexte du projet global. Le client fournit le plan global de l'équipe pour un trimestre donné. Cela donne non seulement à l'équipe une vue d'ensemble du projet, mais aide également le client à travailler avec les autres parties prenantes impliquées.

Slack : Cela implique l'ajout de quelques tâches ou histoires peu prioritaires dans les cycles hebdomadaires et trimestriels. Si l'équipe est en retard sur des tâches plus importantes, celles-ci peuvent être supprimées. Sinon, ceux-ci seront également complétés, augmentant les chances de respecter les calendriers estimés.

Construction en dix minutes : l'ensemble du système et tous les tests doivent être exécutés en 10 minutes. Si le temps dépasse cette limite, plusieurs réexécutions coûteront des périodes plus longues entre les erreurs. Cette pratique encourage l'automatisation du processus de génération, ce qui permet d'exécuter régulièrement tous vos tests.

Intégration continue : cette pratique encourage les tests immédiats du nouveau code sur la base de code existante plus large. Cela permet d'identifier et de résoudre les problèmes d'intégration plus tôt. Cette pratique demande de la discipline et dépend des pratiques de Ten Minute Build et Test First Development.

Tester d'abord la programmation : au lieu de suivre la méthode habituelle, c'est-à-dire

Développer du code -> Ecrire des tests -> Exécuter des tests

La pratique du Test-First Programming prend le chemin de :

Ecrire un test automatisé en échec -> Exécuter un test en échec -> Développer du code pour que le test réussisse -> Exécuter le test -> Répéter

Cette pratique réduit également le cycle de rétroaction pour l'identification et la résolution des problèmes. Cela se traduit par une réduction du nombre de bogues qui sont introduits dans la production.

Conception incrémentielle : cette pratique consiste à effectuer une certaine quantité de travail en amont pour comprendre la perspective globale de la conception du système. Après cela, travaillez davantage sur les détails d'un aspect particulier de la conception lorsque des fonctionnalités spécifiques sont fournies. Cette approche réduit le coût des modifications et vous permet de prendre des décisions de conception si nécessaire sur la base des informations les plus récentes disponibles.

Les rôles

XP a incorporé des pratiques particulières à suivre par votre équipe et n'établit pas de rôles spécifiques pour les membres de l'équipe. Cependant, selon le besoin, les 4 rôles les plus courants sont :

Le client : Le client XP est censé participer activement au projet. Le Client prend toutes les décisions commerciales concernant le projet telles que :

  • Que doit faire le système ? Cela fait référence aux fonctionnalités incluses et à ce qu'elles accomplissent
  • Quand le système est-il terminé ? Cela implique les critères d'acceptation
  • Combien faut-il dépenser ? C'est-à-dire le budget du projet, et
  • Qu'est-ce qui devrait être fait ensuite? L'ordre dans lequel les fonctionnalités sont livrées.

Le Développeur : Les développeurs réalisent les histoires identifiées par le Client, c'est-à-dire livrent un projet avec des fonctionnalités décidées.

Le Tracker : Le tracker est un rôle facultatif et dépend si l'équipe en a besoin. Ceci est effectué par l'un des développeurs pour suivre les métriques agiles pertinentes, et il est essentiel pour l'évaluation des progrès et l'identification des principaux domaines d'amélioration. Ceci est important pour le suivi des progrès et l'identification des domaines clés à améliorer. Certaines de ces mesures peuvent inclure le temps travaillé, le nombre d'heures supplémentaires, les tests de réussite et d'échec, la vitesse et les raisons des variations de vitesse.

Le Coach : Ce rôle est particulièrement utile si l'équipe vient juste de démarrer. Le coach peut être un consultant externe qui a déjà utilisé XP et peut aider à encadrer l'équipe sur les pratiques XP ainsi que sur l'autodiscipline. L'utilisation du coach permet d'éviter les erreurs potentielles que les nouvelles équipes pourraient commettre, accélérant ainsi le projet.

Avantages de la programmation extrême

  • La programmation extrême permet aux développeurs de logiciels de se concentrer sur le codage et de ne pas se soucier des activités improductives liées au projet
  • L'avantage le plus important de la programmation extrême est qu'elle permet aux éditeurs de logiciels de réduire les dépenses de ressources telles que l'argent et le temps pour des activités inutiles lorsqu'elles peuvent être consacrées à des activités telles que la réalisation de projets et d'autres sessions de brainstorming.
  • La programmation extrême réduit également les risques d'échec du projet ou de dysfonctionnement du codage, garantissant que le client obtiendra finalement le produit souhaité.
  • La programmation extrême est une méthodologie étonnante qui ne nécessite pas que le code soit complexe et difficile à comprendre pour tout le monde et qui se voit dans le code des développeurs qui utilisent cette méthodologie car chaque fois que quelqu'un d'autre prend sa place, il peut très bien comprendre le code facilement
  • L'une des meilleures choses à propos d'XP est que tout est transparent et devant tout le monde, ce qui permet de garder tout le monde responsable
  • La rétroaction constante est également une caractéristique incroyable de la programmation extrême qui permet aux développeurs de coder sans crainte et sans crainte de jugement, car ils peuvent toujours corriger les erreurs mineures qu'ils commettent grâce aux commentaires qu'ils reçoivent.
  • Des tests réguliers de tous les éléments du logiciel, la détection de bogues pour tout le code et l'utilisation de tests de validation client garantissent que le client obtient un prototype fonctionnel ou le logiciel fonctionnel réel en moins de temps que la normale
  • Extreme Programming aide également les entreprises à satisfaire leurs clients et à conserver leur activité plus longtemps
  • Dans la méthodologie de programmation extrême, tout le monde est un membre égal du troupeau et tout le monde doit partager le fardeau comme ses pairs, ce qui signifie qu'à partir de l'exigence de coder, les développeurs travailleront côte à côte afin que personne ne se sente méconnu ou oublié.

Le cycle de vie de la programmation extrême (XP)

Le cycle de vie XP peut être expliqué concernant le cycle hebdomadaire et le cycle trimestriel.

Pour commencer, le client définit l'ensemble des histoires. L'équipe estime la taille de chaque histoire, qui, avec le bénéfice relatif tel qu'estimé par le client, indique la valeur relative utilisée pour hiérarchiser les histoires.

Dans le cas où certaines histoires ne peuvent pas être estimées par l'équipe en raison de considérations techniques peu claires, elles peuvent introduire un Spike. Les pics sont appelés délais de recherche courts et peuvent se produire avant le début des itérations régulières ou avec les itérations en cours.

Vient ensuite le plan de publication : Le plan de publication couvre les histoires qui seront livrées au cours d'un trimestre ou d'une version particulière.

À ce stade, les cycles hebdomadaires commencent. Au début de chaque cycle hebdomadaire, l'équipe et le client se rencontrent pour décider de l'ensemble des histoires à réaliser cette semaine-là. Ces histoires sont ensuite divisées en tâches à accomplir au cours de cette semaine.

Les week-ends avec un bilan de l'avancement à ce jour entre l'équipe et le client. Cela conduit à la décision si le projet doit continuer ou si une valeur suffisante a été fournie.

Études de cas pour les pratiques de programmation extrêmes (XP)

XP pour le système Krizp

Le problème

Krizp Solution était une start-up de développement basée sur le Web en Inde. Leur plan d'affaires comprenait la création de portails Web pour d'autres petites entreprises ou des établissements d'enseignement. L'entreprise a commencé comme une entreprise à temps partiel, employant des personnes qui travaillaient déjà pour d'autres grandes organisations informatiques. Le plan était de continuer à temps plein uniquement si la startup s'aventurait dans le succès. Il n'y avait pas de cadre pour leurs processus de développement de logiciels, car il s'agissait simplement d'une start-up avec peu de projets et quelques employés.

L'entreprise manquait d'une approche structurée du développement de logiciels. Une fois les exigences initiales notées sur papier, des informations et des éclaircissements supplémentaires ont été reçus du client par téléphone. Habituellement, les modifications majeures des exigences ne se produisaient qu'après l'examen du client, après le développement de la solution.

À part pour la correction des bogues, les développeurs avaient peu ou pas de communication entre eux. Ils ont travaillé séparément sur différentes fonctionnalités. Cela a conduit à devenir un obstacle aux discussions concernant l'amélioration des méthodes de travail.

De plus, les projets n'étaient pas documentés. Il n'y avait pas de chef de projet pour suivre les projets ou pour s'assurer que les exigences énoncées par le client étaient respectées. Les développeurs n'ont travaillé que sur ce qu'on leur demandait de faire.

Le voyage

programmation extrême certification pert

L'équipe de Krizp System a été initiée aux concepts derrière les différents frameworks Agile. La méthode XP a été employée sur une période d'un mois et les résultats ont été évalués.

Le PDG de l'entreprise a assumé 2 rôles : le représentant du client et le traqueur. Pour son premier rôle, il priorisait les user stories, les déléguait à l'équipe de développement, et avait une communication régulière avec le client. En tant que pisteur, il gardait une trace du temps nécessaire pour accomplir des tâches spécifiques. Le PDG a également lancé le jeu de planification chaque semaine (ou au moins une fois tous les quatre jours), car le projet était petit et les développeurs pouvaient accomplir plus rapidement les tâches d'une user-story. Cependant, le client n'était disponible pour une communication directe que deux fois par mois et le reste du temps, il était en contact par téléphone et par e-mail.

La technique de programmation jumelée a été adoptée dans laquelle les deux développeurs ont travaillé ensemble. Une fois la tâche terminée, les deux développeurs ont passé en revue le code avec le PDG.

Des tests clients ont été introduits et l'équipe a travaillé sur des améliorations continues de la conception, qui étaient d'environ 12 à 15 par mois.

Sommaire

L'approche XP semblait avoir un bon impact sur le cycle de développement logiciel de l'entreprise. Certains des changements positifs inclus:

  1. Meilleure collaboration d'équipe, communication et rétroaction
  2. Une meilleure gestion des tâches et du temps, et
  3. Participation accrue du PDG sans contribution technique.

Pratiques de programmation extrêmes pour IBM et Sabre Airlines

Le problème

Pour évaluer les applications pratiques de Waterfall vs. Extreme Programming, une étude de recherche a été menée à travers 2 études de cas : l'une chez IBM et l'autre chez Sabre Airlines. Chaque étude de cas a comparé l'approche en cascade à l'approche XP.

Le voyage

Dans la première étude de cas, chez IBM, les chercheurs ont voulu étudier l'impact de l'adoption de l'approche XP sur la productivité, la qualité et la satisfaction client. Une étude d'un an a été menée sur une équipe de 7 à 11 membres concernant l'adoption des pratiques XP. L'équipe était responsable du développement d'applications Servlet/XML pour une boîte à outils utilisée par d'autres équipes IBM pour créer des produits pour des clients externes. L'étude de cas a analysé 2 approches sur des versions consécutives du même produit. La première était l'approche traditionnelle en cascade et la seconde était XP.

Dans la deuxième étude de cas, chez Sabre Airline Solutions, la même méthode a été utilisée, c'est-à-dire la comparaison de 2 approches à travers différentes versions du même produit. L'équipe a travaillé sur le développement d'un environnement d'interface graphique scriptable pour les clients externes afin de développer une application personnalisée pour l'utilisateur final et l'entreprise. L'équipe était composée de 6 à 10 membres. L'ancienne version a été terminée 3 ans auparavant (s'étendant sur 18 mois) en utilisant la méthode en cascade, tandis que la nouvelle version a été achevée récemment (s'étendant sur 3,5 mois), en utilisant XP.

La première étape consistait à établir un cadre d'évaluation de la programmation extrême (XP-EF), qui comprenait trois parties : les facteurs de contexte XP (XP-cf), les mesures d'adhésion XP (XP-am) et les mesures des résultats XP (XP-om) :

  • XP Context Factors (XP-cf) : XP-cf a été utilisé pour enregistrer des informations importantes liées au projet. Ces facteurs comprenaient la taille de l'équipe, la taille du projet, la criticité et l'expérience du personnel.
  • XP Adherence Metrics (XP-am) : Grâce à XP-am, la mesure dans laquelle l'équipe utilise les pratiques XP a été exprimée. Le XP-am a également aidé à enquêter sur les interactions et les dépendances entre les pratiques XP ainsi que sur la mesure dans laquelle les pratiques peuvent être détachées ou supprimées.
  • XP Outcome Measures (XP-om) : XP-cm a activé l'évaluation des résultats liés à l'entreprise, c'est-à-dire la productivité, la qualité, etc.

En plus du cadre, des entretiens ont été menés avec les membres de l'équipe et les clients pour aider à comprendre l'incorporation de XP par l'équipe pour la satisfaction du client.

Sommaire

Chez IBM, la méthode XP semblait plus productive par rapport à la méthode cascade par les mesures suivantes :

  • Défauts de test : pour la pré-version, les défauts étaient 50 % inférieurs et pour la post-version, les défauts étaient environ 40 % inférieurs dans la version via l'approche XP.
  • Productivité : Il y a eu une augmentation significative de la productivité du personnel en utilisant l'approche XP par rapport à la méthode en cascade.
  • Satisfaction client : La satisfaction client a été notée comme étant élevée dans XP et documentée comme N/A pour la cascade.
  • Moral : Le moral des parties prenantes a été enregistré comme élevé en XP et documenté comme N/A pour la cascade.

Chez Sabre Airlines, des résultats similaires ont été constatés :

  • Période de collecte des défauts : étant donné que la première version a été créée sur 18 mois, la période de collecte des défauts était également plus longue dans l'approche basée sur la cascade. Il était nettement plus court dans la version basée sur XP.
  • Défauts de test : pour la pré-version, les défauts étaient de 65 % inférieurs et pour la post-version, les défauts étaient d'environ 46 % inférieurs dans la version via l'approche XP.
  • Productivité : la productivité du personnel utilisant l'approche XP était d'environ 46 % supérieure à celle de la méthode en cascade.
  • Satisfaction client : La satisfaction client a été notée comme étant élevée dans XP et documentée comme N/A pour la cascade.
  • Moral : Le moral des intervenants était d'environ 68% XP et documenté comme N/A pour la cascade.

Cas d'utilisation et application

Cas d'utilisation 1 : Développement Web

Énoncé du problème : Le site Web de l'entreprise doit être repensé.

Acteurs : Client, Développeurs, Tracker

  1. Flux régulier d'événements :
  2. Le client informe des besoins initiaux.
  3. L'équipe de développement commence la programmation.
  4. L'équipe QA teste les bogues et informe l'équipe de programmation
  5. Le client a plus d'exigences
  6. Le cycle se répète.

Utilisation d'XP :

  1. La réunion en face à face est appelée impliquant le client et les développeurs.
  2. Le client définit les exigences, le budget et le calendrier sous la forme d'une histoire.
  3. Le chef de projet devient le traqueur et suit l'avancement du projet.
  4. L'équipe de développement commence à travailler en binôme. Le code est écrit et débogué en même temps.
  5. Chaque semaine, une réunion est organisée pour discuter des progrès. Le client peut définir de nouvelles exigences.
  6. Chaque trimestre, une réunion est organisée pour discuter de l'état des histoires.
  7. Une fois les anciennes histoires terminées, un nouvel ensemble d'histoires est formé (exigences pour le trimestre suivant)

Cas d'utilisation 2 : développement de jeux

Énoncé du problème : un client exige qu'un jeu soit développé à partir de zéro.

Acteurs : Client, Développeurs, Tracker

Flux régulier d'événements :

  1. Le client donne les exigences, le temps et le budget.
  2. Les développeurs commencent à programmer.
  3. L'équipe QA teste les modules du jeu.
  4. Le client a plus d'exigences.
  5. Le cycle se répète.

Sous XP :

  1. La réunion en face à face est appelée impliquant le client et les développeurs.
  2. Le client définit les besoins, le budget et le calendrier sous la forme d'une histoire (modules de jeu).
  3. Le chef de projet devient le traqueur et suit l'avancement du développement du jeu.
  4. L'équipe de développement commence à travailler en binôme. Le code des différents modules est écrit et débogué en même temps.
  5. Chaque semaine, une réunion est organisée pour discuter des progrès. Le client peut définir de nouvelles exigences.
  6. Chaque trimestre, une réunion est organisée pour discuter de l'état des histoires.
  7. Une fois que les anciennes histoires sont terminées, c'est-à-dire que les modules hautement prioritaires sont terminés, un nouvel ensemble d'histoires est formé (exigences pour le prochain trimestre)

nTask pour les pratiques de programmation extrêmes (XP)

nTask est un système de gestion des tâches qui prend en charge la méthode Agile du cadre de programmation extrême. Il s'agit d'une application de gestion de tâches en ligne conçue spécifiquement pour le travail d'équipe et la réalisation de projets. Quel que soit le secteur, nTask facilite la méthodologie XP et contribue à une planification de projet efficace et à l'alignement des processus.

Voici quelques-unes des façons dont nTask peut vous aider à mieux planifier et atteindre les objectifs de votre projet, le tout dans le cadre XP.

Planification de réunion

Vous pouvez programmer à l'avance vos sit-in, vos réunions hebdomadaires ainsi que vos réunions trimestrielles. L'ordre du jour et les horaires des réunions peuvent être précisés. Vous pouvez définir une heure fixe pour la réunion ou envoyer une suggestion d'heure à l'équipe, à finaliser après la réponse de l'équipe.

Cette application permet également de noter tous les points importants abordés lors d'une réunion. Les procès-verbaux peuvent ensuite être examinés et publiés pour le reste de l'équipe.

Répartition de l'équipe

Vous pouvez organiser votre équipe et les rôles qu'elle assumera via la section d'affectation de l'équipe. Vous pouvez facilement définir des rôles pour les développeurs, les trackers et le client.

Création de projet

Le client peut créer le projet et spécifier les exigences. Le client peut également définir le budget et le calendrier.

Création et affectation de tâches

Le client peut créer des histoires en créant des tâches dans le projet. Les tâches comprendront une liste d'activités à accomplir sous une histoire. Ces histoires peuvent ensuite être attribuées aux programmeurs.

Si les histoires sont terminées avant l'heure par certains des membres de l'équipe, le client peut leur attribuer les tâches « relâchées », c'est-à-dire les tâches de moindre priorité dans le temps restant. Cela permet de gagner du temps en travaillant plus rapidement vers l'achèvement du projet.

Regarde aussi:

Présentation de nTask 2.0 - Notre mise à jour la plus attendue à ce jour

Flux de projet

Le chef de projet ou le traqueur peut aider à suivre le déroulement du projet via le module Feuille de temps. Ce module permet un suivi et une évaluation efficaces de l'avancement du projet. Il permet également d'évaluer individuellement le calendrier des différentes tâches et les jalons atteints ou en attente.

Collaboration facile

Parfois, il n'est pas possible d'organiser des réunions en face à face, par exemple lorsqu'une certaine équipe travaille sur un autre site. Dans de tels cas, les mises à jour automatisées sur les projets, les tâches et les réunions peuvent garantir une collaboration et des discussions d'équipe rapides et efficaces. Cela évite de perdre du temps dans l'organisation manuelle du suivi des projets et des tâches, la communication des procès-verbaux de réunion ou la mise à jour du projet.

Les commentaires en temps réel permettent de communiquer facilement avec l'équipe. Qu'il s'agisse d'échanger des informations ou de nouvelles idées, cela permet à l'équipe de rester facilement sur la même longueur d'onde.

Les tâches interdépendantes sont mises en évidence et chaque membre de l'équipe peut vérifier instantanément les mises à jour mises à jour par les autres membres de l'équipe. Cela permet à l'équipe de rester informée de l'évolution des situations et de planifier la tâche suivante en conséquence.

De plus, le client peut collaborer directement avec l'équipe et mettre à jour tout changement dans les exigences.

Transparence

nTask donne une vue transparente de tous les projets et des tâches et sous-tâches correspondantes via son tableau des tâches. Tout projet créé ou modifié est communiqué à l'équipe, immédiatement. Il n'est pas nécessaire de revérifier les mises à jour d'avancement, les invitations à des réunions ou les rapports de projet.

Les tâches mises à jour, modifiées ou supprimées permettent à toute l'équipe d'être pleinement consciente et de savoir exactement ce qui est accompli et quand.

Avec son option Filtre, vous pouvez choisir de voir les mises à jour pour les projets sélectionnés en fonction de la priorité ou de la tâche à accomplir. Avec l'option Statut, le statut de la tâche sélectionnée peut être vu si elle a démarré ou non, terminée ou en cours.

Conclusion

Cet article détaille comment vous pouvez bénéficier de XP en tant que travailleur Agile. De plus, nTask est créé pour répondre à de telles exigences dans le domaine de la programmation extrême et des techniques de cascade. Par conséquent, lisez-le et n'oubliez pas de partager vos réflexions via la section des commentaires ci-dessous. Vous pouvez également nous envoyer un e-mail à [email protected] .

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