Programare extremă în Agile – Un ghid practic pentru managerii de proiect și nTaskers

Publicat: 2020-07-08

Am primit o mulțime de solicitări despre programarea extremă în cascadă – și despre modul în care ar putea beneficia de ea ca manager de proiect. În cazul în care nu știați ce este programarea extremă, este o formă de cadru agil în care PM-urile obțin tot ce este mai bun din resursele disponibile într-un mediu de dezvoltare software.

Programare extremă (XP) în mediu Agile SDLC

Sursa: Udacity.com

Extreme Programming (XP), un cadru de dezvoltare software Agile, este conceput special pentru îmbunătățirea calității software-ului, a procesului de lucru pentru echipa de dezvoltare și pentru creșterea satisfacției clienților.

Este o metodă concepută pentru un ciclu de viață de dezvoltare software (SDLC) mai fluid și eficient pentru proiectele dvs. și a fost implementată pentru prima dată pe un proiect pe 6 martie 1996.

De ce programare extremă (XP)?

Extreme Programming lucrează pentru a oferi lansări iterative și recurente de software pe tot parcursul proiectului; în loc de totul împreună după un singur ciclu lung de dezvoltare a proiectului.

Aceste scurte cicluri iterative ajută atât membrii echipei, cât și clienții să evalueze și să revizuiască progresul proiectului pe parcursul dezvoltării sale.

Din ce este alcătuită Extreme Programming (XP)?

Valorile

XP încorporează următoarele 5 valori:

  • Comunicare : proiectele sau proiectele de dezvoltare software din orice industrie se bazează în mare măsură pe comunicare. XP se concentrează pe comunicarea eficientă între echipă și client.
  • Simplitate : XP caută cele mai simple modalități de a face lucrurile. Aceasta înseamnă să faceți ceea ce este esențial, reducând astfel risipa, să abordați doar problemele cunoscute și să păstrați designul simplu pentru crearea și întreținerea eficientă.
  • Feedback : Feedback-ul joacă un rol important în îmbunătățirea proiectului. XP încurajează feedback-ul instantaneu. Acest lucru ajută echipa să identifice spațiul de îmbunătățire și să revizuiască practicile.
  • Respect : Echipa trebuie sa se respecte atat personal cat si profesional, pentru a atinge obiectivele.
  • Curaj : XP susține curajul la toate nivelurile. Aceasta poate include vorbirea împotriva a ceea ce nu funcționează și a oricărui lucru care afectează eficacitatea proiectului sau acceptarea feedback-ului și îmbunătățirea metodologiilor.

Practicile

programare extremă

Nucleul XP este un set interconectat de practici de dezvoltare software. Deși este posibil să se implementeze aceste practici în mod izolat, multe echipe au descoperit că unele practici le întăresc pe celelalte și ar trebui făcute împreună. Acest lucru poate permite eliminarea completă a riscurilor cu care vă confruntați adesea în dezvoltarea de software.

Cele douăsprezece practici inițiale pentru XP cuprind:

  • Jocul de planificare
  • Lansări mici
  • Metaforă
  • Design simplu
  • Testare
  • Refactorizarea
  • Programarea perechilor
  • Proprietatea colectivă
  • Integrare continuă
  • saptamana de 40 de ore
  • Client la fața locului și
  • Standard de codare.

De-a lungul anilor, echipele au descoperit că unele practici le întăresc pe celelalte. Pentru a elimina riscurile, acestea ar trebui unificate. Următoarele descrieri includ unele dintre perfecționările bazate pe experiențele diferitelor echipe:

Întreaga echipă : echipele ar trebui să cuprindă grupuri interfuncționale de oameni cu abilități diferite. În acest fel, se pot completa reciproc pentru a obține un rezultat specific.

Stați împreună: majoritatea oamenilor sunt de acord că conversațiile față în față sunt cea mai bună formă de comunicare. Echipele ar trebui să stea împreună fără bariere în calea comunicării, de exemplu, pereții cabinei.

Spațiu de lucru informativ : echipele ar trebui să fie aranjate astfel încât munca echipei să fie transparentă reciproc și pentru persoanele afiliate din afara echipei.

Muncă energizată : Aceasta înseamnă să vă asigurați că o persoană este sănătoasă din punct de vedere mental și fizic pentru a se concentra pe muncă. Acest lucru implică, de asemenea, că nu ar trebui să existe o suprasolicitare și să respecte echipele care să le susțină și sănătatea mentală și fizică.

Citește și:

Cum să gestionezi un proiect ca un profesionist în mediul de lucru actual?

Programarea în pereche : Ideea din spatele acestei practici este că două creiere sunt mai bune decât unul. Programarea în pereche se referă la producția de software prin intermediul a 2 persoane care stau la aceeași mașină. Prin aceasta, există o revizuire continuă a muncii și problemele primesc un răspuns mai rapid. S-a demonstrat că această metodă îmbunătățește calitatea și rămâne mai concentrată.

Povești : poveștile definesc caracteristicile pe care ar trebui să le aibă produsul și care ar fi semnificative pentru clienți și utilizatori. Aceste povești sunt folosite pentru planificare și servesc, de asemenea, ca mementouri pentru conversații ulterioare.

Ciclul săptămânal : în prima zi a fiecărei săptămâni, echipa se întâlnește pentru a reflecta asupra progresului până în prezent. Poveștile care ar trebui livrate în săptămână sunt selectate de client. Echipa stabilește cum să abordeze aceste povești. Scopul din spatele acestui lucru este de a obține o funcție de funcționare, verificabilă până la sfârșitul săptămânii. Perioada fixă ​​permite producerea unei caracteristici care poate fi prezentată clientului pentru feedback.

Ciclul trimestrial: Scopul ciclului trimestrial este de a verifica activitatea detaliată a fiecărui ciclu săptămânal în contextul proiectului general. Clientul oferă planul general pentru echipă într-un anumit trimestru. Acest lucru nu numai că oferă echipei o viziune asupra proiectului, dar ajută și clientul să lucreze cu alte părți interesate implicate.

Slack : Aceasta implică adăugarea câtorva sarcini sau povești cu prioritate scăzută în ciclurile săptămânale și trimestriale. Dacă echipa întârzie cu sarcini mai importante, acestea pot fi abandonate. In rest vor fi si acestea finalizate, crescand sansele de indeplinire a programelor estimate.

Construire în zece minute : întregul sistem și toate testele ar trebui să fie rulate în 10 minute. Dacă timpul depășește această limită, reluările multiple vor costa perioade mai mari între erori. Această practică încurajează automatizarea procesului de construire, făcându-se fezabilă în mod regulat rularea tuturor testelor.

Integrare continuă: această practică încurajează testarea imediată a codului nou în baza de cod mai mare existentă. Acest lucru ajută la identificarea și rezolvarea problemelor de integrare mai devreme. Această practică necesită disciplină și depinde de practicile Zece Minute Build și Test First Development.

Test-First Programare : În loc să urmezi modul obișnuit, de exemplu,

Dezvoltați cod -> Scrieți teste -> Rulați teste

Practica programării Test-First urmează calea:

Scrieți testul automat eșuat -> Executați testul eșuat -> Dezvoltați codul pentru a face testul să treacă -> Executați testul -> Repetați

Această practică, de asemenea, reduce ciclul de feedback pentru identificarea și rezolvarea problemelor. Acest lucru are ca rezultat o reducere a numărului de erori care sunt introduse în producție.

Design incremental : această practică descrie realizarea unei anumite lucrări în avans pentru a înțelege perspectiva pe lărgime a designului sistemului. După aceea, lucrați în continuare la detaliile unui anumit aspect al designului atunci când sunt livrate anumite caracteristici. Această abordare reduce costul modificărilor și vă permite să luați decizii de proiectare atunci când este necesar, pe baza celor mai actuale informații disponibile.

Roluri

XP a încorporat anumite practici pe care trebuie să le urmeze echipa ta și nu stabilește roluri specifice pentru membrii echipei. Cu toate acestea, conform cerinței, cele mai comune 4 roluri sunt:

Clientul: Clientul XP este de așteptat să participe activ la proiect. Clientul ia toate deciziile de afaceri referitoare la proiect, cum ar fi:

  • Ce ar trebui să facă sistemul? Aceasta se referă la caracteristicile incluse și la ceea ce realizează
  • Când este terminat sistemul? Aceasta implică criteriile de acceptare
  • Cât ar trebui cheltuit? Ceea ce înseamnă bugetul pentru proiect, și
  • Ce ar trebui făcut în continuare? Comanda în care sunt livrate caracteristicile.

Dezvoltatorul : Dezvoltatorii realizează poveștile identificate de Client, ceea ce înseamnă să livreze un proiect cu caracteristici hotărâte.

Urmăritorul : urmăritorul este un rol opțional și depinde dacă echipa are nevoie de unul. Acest lucru este realizat de unul dintre dezvoltatori pentru a ține evidența valorilor agile relevante și este esențial pentru evaluarea progresului și identificarea domeniilor cheie de îmbunătățire. Acest lucru este important pentru urmărirea progresului și identificarea domeniilor cheie de îmbunătățire. Unele dintre aceste valori pot include timpul lucrat, cantitatea de ore suplimentare, testele de promovare și nereușite, viteza și motivele variațiilor de viteză.

Antrenorul : Acest rol este util mai ales dacă echipa este abia la început. Antrenorul poate fi un consultant extern care a folosit XP înainte și poate ajuta echipa în ceea ce privește practicile XP, precum și autodisciplina. Angajarea antrenorului ajută la evitarea potențialelor greșeli pe care noile echipe le pot face, accelerând proiectul.

Avantajele programării extreme

  • Programarea extremă le permite dezvoltatorilor de software să se concentreze pe codare și să nu-și facă griji cu privire la activitățile neproductive legate de proiect
  • Cel mai important beneficiu al programării extreme este că permite companiilor de software să reducă cheltuirea resurselor, cum ar fi bani și timp, pentru activități inutile, atunci când acestea pot fi cheltuite pe activități precum realizarea de proiecte și alte sesiuni de brainstorming.
  • Programarea extremă reduce, de asemenea, riscurile de eșec al proiectului sau de funcționare defectuoasă a codării, asigurând că clientul va obține produsul dorit în cele din urmă
  • Programarea extremă este o metodologie uimitoare care nu necesită ca codul să fie complex și greu de înțeles pentru toată lumea și care se vede în codul dezvoltatorilor care folosesc această metodologie pentru că ori de câte ori altcineva preia poziția lor, poate înțelege codul foarte mult. uşor
  • Unul dintre cele mai bune lucruri despre XP este că totul este transparent și în fața tuturor, ceea ce ajută la menținerea tuturor și a tuturor la răspundere
  • Feedback-ul constant este, de asemenea, o caracteristică incredibilă a programării extreme, care permite dezvoltatorilor să codeze fără teamă și fără teama de a judeca, deoarece pot oricând să repare greșelile minore pe care le fac cu ajutorul feedback-ului pe care îl primesc.
  • Testarea regulată a tuturor elementelor software-ului, detectarea erorilor pentru tot codul și utilizarea testelor de validare a clienților asigură că clientul obține un prototip funcțional sau software-ul care funcționează efectiv în mai puțin timp decât în ​​mod normal
  • Extreme Programming ajută, de asemenea, companiile să-și satisfacă clienții și să își păstreze afacerea pentru o perioadă mai lungă de timp
  • În metodologia de programare extremă, toată lumea este un membru egal al turmei și toată lumea trebuie să împartă povara ca colegii lor, ceea ce înseamnă că de la cerință până la cod, dezvoltatorii vor lucra cot la cot, astfel încât nimeni să nu se simtă neapreciat sau uitat.

Ciclul de viață al programării extreme (XP).

Ciclul de viață XP poate fi explicat cu privire la ciclul săptămânal și ciclul trimestrial.

Pentru început, clientul definește setul de povești. Echipa estimează dimensiunea fiecărei povești, care, împreună cu beneficiul relativ estimat de client, indică valoarea relativă utilizată pentru prioritizarea poveștilor.

În cazul în care unele povești nu pot fi estimate de echipă din cauza unor considerații tehnice neclare implicate, pot introduce un Spike. Picurile sunt denumite intervale de timp scurte pentru cercetare și pot apărea înainte de începerea iterațiilor regulate sau împreună cu iterațiile în curs.

Urmează planul de lansare: planul de lansare acoperă poveștile care vor fi livrate într-un anumit trimestru sau lansare.

În acest moment, încep ciclurile săptămânale. Începutul fiecărui ciclu săptămânal implică întâlnirea echipei și a clientului pentru a decide setul de povești care urmează să fie realizate în acea săptămână. Aceste povești sunt apoi împărțite în sarcini pentru a fi finalizate în acea săptămână.

Weekend-urile cu o trecere în revistă a progresului până în prezent între echipă și client. Aceasta conduce la decizia dacă proiectul ar trebui să continue sau dacă a fost livrată o valoare suficientă.

Studii de caz pentru practici extreme de programare (XP)

XP pentru sistemul Krizp

Problema

Krizp Solution a fost un startup, companie de dezvoltare web din India. Planul lor de afaceri a cuprins crearea de portaluri web pentru alte companii mici sau instituții de învățământ. Compania a început ca o afacere cu jumătate de normă, angajând oameni care lucrau deja pentru alte organizații IT importante. Planul era să continue cu normă întreagă doar dacă startup-ul se aventura într-un succes. Nu exista un cadru pentru procesele lor de dezvoltare de software, deoarece era doar o companie startup, cu puține proiecte și câțiva angajați.

Companiei îi lipsea o abordare structurată a dezvoltării software. Cu cerințele inițiale notate pe hârtie, mai multe informații și clarificări au fost primite de la client prin apeluri telefonice. De obicei, schimbările majore ale cerințelor nu au avut loc până la evaluarea clienților, care a avut loc după dezvoltarea soluției.

În afară de remedierea erorilor, dezvoltatorii au comunicat puțin sau deloc între ei. Au lucrat separat la diferite caracteristici. Acest lucru a dus la a deveni o barieră pentru discuțiile privind îmbunătățirea metodelor de lucru.

Mai mult, proiectele nu au fost documentate. Nu a existat un manager de proiect care să urmărească proiectele sau să se asigure că cerințele stabilite de client au fost îndeplinite. Dezvoltatorii au lucrat doar la ceea ce s-a cerut să fie făcut.

Calatoria

certificare extrem de programare pert

Echipa de la Krizp System a fost prezentată în conceptele din spatele diferitelor cadre Agile. Metoda XP a fost folosită pe o perioadă de o lună și rezultatele au fost evaluate.

CEO-ul companiei a preluat 2 roluri: reprezentantul clienților și urmăritorul. Pentru primul său rol, a prioritizat poveștile utilizatorilor, delegându-le echipei de dezvoltare și a avut o comunicare regulată cu clientul. În calitate de urmăritor, a ținut evidența timpului pentru a îndeplini anumite sarcini. CEO-ul a inițiat, de asemenea, jocul de planificare în fiecare săptămână (sau cel puțin o dată la patru zile), deoarece proiectul era mic și dezvoltatorii puteau finaliza sarcinile într-o singură poveste de utilizator mai repede. Cu toate acestea, clientul a fost disponibil pentru comunicare directă doar de două ori pe lună, iar în restul timpului a fost în contact prin apeluri telefonice și e-mail.

A fost adoptată tehnica de programare în pereche prin care ambii dezvoltatori au lucrat împreună. După finalizarea sarcinii, ambii dezvoltatori au revizuit codul împreună cu CEO-ul.

Au fost introduse teste pentru clienți și echipa a lucrat la îmbunătățiri continue ale designului, care au fost aproximativ 12-15 pe lună.

rezumat

Abordarea XP părea să aibă un impact bun asupra ciclului de dezvoltare a software-ului pentru companie. Unele dintre schimbările pozitive au inclus:

  1. O mai bună colaborare în echipă, comunicare și feedback
  2. O mai bună gestionare a sarcinilor și a timpului și
  3. Implicarea crescută a CEO-ului fără contribuție tehnică.

Practici extreme de programare pentru IBM și Sabre Airlines

Problema

Pentru a evalua aplicațiile practice ale Waterfall vs. Extreme Programming, a fost realizat un studiu de cercetare prin 2 studii de caz: unul la IBM și celălalt la Sabre Airlines. Fiecare studiu de caz a comparat abordarea în cascadă cu abordarea XP.

Calatoria

În primul studiu de caz, la IBM, cercetătorii au dorit să studieze impactul adoptării abordării XP asupra productivității, calității și satisfacției clienților. Un studiu de un an a fost realizat pe o echipă de 7 – 11 membri cu privire la adoptarea practicilor XP. Echipa a fost responsabilă pentru dezvoltarea aplicațiilor Servlet/XML pentru un set de instrumente utilizat de alte echipe IBM pentru a crea produse pentru clienții externi. Studiul de caz a analizat 2 abordări privind lansările consecutive ale aceluiași produs. Prima a fost abordarea tradițională în cascadă, iar a doua a fost XP.

În al doilea studiu de caz, la Sabre Airline Solutions, a fost folosită aceeași metodă, adică compararea a 2 abordări prin versiuni diferite ale aceluiași produs. Echipa a lucrat la dezvoltarea unui mediu GUI cu scripturi pentru clienții externi pentru a dezvolta aplicații personalizate pentru utilizatorul final și pentru afaceri. Echipa este formată din 6-10 membri. Vechea versiune a fost finalizată cu 3 ani înainte (cu o perioadă de 18 luni) folosind metoda cascadă, în timp ce noua versiune a fost finalizată recent (pe 3,5 luni), folosind XP.

Primul pas a fost stabilirea unui cadru de evaluare a programării extreme (XP-EF), care a cuprins trei părți: factori de context XP (XP-cf), metrice de aderență XP (XP-am) și măsuri de rezultat XP (XP-om):

  • XP Context Factors (XP-cf) : XP-cf a fost folosit pentru a înregistra informații importante legate de proiect. Acești factori au inclus dimensiunea echipei, dimensiunea proiectului, criticitatea și experiența personalului.
  • Valori de aderență XP (XP-am) : prin XP-am, a fost exprimată măsura în care echipa folosește practicile XP. XP-am a ajutat, de asemenea, la investigarea interacțiunilor și dependențelor din cadrul practicilor XP, precum și a gradului în care practicile pot fi detașate sau eliminate.
  • Măsuri de rezultat XP (XP-om) : Evaluarea prin XP-cm a rezultatelor legate de afaceri, adică productivitatea, calitatea etc.

În plus față de cadru, au fost efectuate interviuri cu membrii echipei și clienții pentru a ajuta la înțelegerea încorporării XP de către echipă pentru satisfacția clientului.

rezumat

La IBM, metoda XP părea mai productivă în comparație cu metoda cascadă prin următoarele măsuri:

  • Defecte de testare : pentru pre-lansare, defectele au fost cu 50% mai mici, iar pentru post-lansare, defectele au fost cu aproximativ 40% mai mici la lansare prin abordarea XP.
  • Productivitate : A existat o creștere semnificativă a productivității personalului folosind abordarea XP decât în ​​metoda cascadă.
  • Satisfacția clienților : Sa observat că satisfacția clienților este ridicată în XP și a fost documentată ca N/A pentru cascadă.
  • Moralul : moralul părților interesate a fost înregistrat la un nivel ridicat în XP și documentat ca N/A pentru cascadă.

La Sabre Airlines au fost observate rezultate similare:

  • Perioada de colectare a defectelor : deoarece prima versiune a fost creată pe parcursul a 18 luni, perioada de colectare a defectelor a fost, de asemenea, mai lungă în abordarea bazată pe cascadă. A fost semnificativ mai scurt în versiunea bazată pe XP.
  • Defecte de testare : pentru pre-lansare, defectele au fost cu 65% mai mici, iar pentru post-lansare, defectele au fost cu aproximativ 46% mai mici la lansare prin abordarea XP.
  • Productivitate : productivitatea personalului folosind abordarea XP a fost cu aproximativ 46% mai mare decât în ​​metoda cascadă.
  • Satisfacția clienților : Sa observat că satisfacția clienților este ridicată în XP și a fost documentată ca N/A pentru cascadă.
  • Moralul : moralul părților interesate a fost de aproximativ 68% XP și documentat ca N/A pentru cascadă.

Cazuri de utilizare și aplicație

Cazul de utilizare 1: Dezvoltare web

Declarație de problemă: site-ul web al companiei trebuie reproiectat.

Actori: Client, Dezvoltatori, Tracker

  1. Flux regulat de evenimente:
  2. Clientul informează despre cerințele inițiale.
  3. Echipa de dezvoltare începe programarea.
  4. Echipa QA testează erori și informează echipa de programare
  5. Clientul are mai multe cerințe
  6. Ciclul se repetă.

Folosind XP:

  1. Întâlnirea față în față se numește care implică clientul și dezvoltatorii.
  2. Clientul definește cerințele, bugetul și cronologia sub forma unei povești.
  3. Managerul de proiect devine urmăritorul și urmărește progresul proiectului.
  4. Echipa de dezvoltare începe să lucreze în perechi. Codul este scris și depanat în același timp.
  5. În fiecare săptămână are loc o întâlnire pentru a discuta progresul. Clientul poate defini noi cerințe.
  6. În fiecare trimestru are loc o întâlnire pentru a discuta stadiul poveștilor.
  7. După ce vechile povești sunt finalizate, se formează un nou set de povești (cerințe pentru următorul trimestru)

Cazul de utilizare 2: Dezvoltarea jocului

Declarație de problemă: Un client necesită ca un joc să fie dezvoltat de la zero.

Actori: Client, Dezvoltatori, Tracker

Flux regulat de evenimente:

  1. Clientul oferă cerințe, timp și buget.
  2. Dezvoltatorii încep să programeze.
  3. Echipa QA testează modulele jocului.
  4. Clientul are mai multe cerințe.
  5. Ciclul se repetă.

Folosind XP :

  1. Întâlnirea față în față se numește care implică clientul și dezvoltatorii.
  2. Clientul definește cerințele, bugetul și cronologia sub forma unei povești (module de joc).
  3. Managerul de proiect devine urmăritorul și urmărește progresul dezvoltării jocului.
  4. Echipa de dezvoltare începe să lucreze în perechi. Codul pentru diferite module este scris și depanat în același timp.
  5. În fiecare săptămână are loc o întâlnire pentru a discuta progresul. Clientul poate defini noi cerințe.
  6. În fiecare trimestru are loc o întâlnire pentru a discuta stadiul poveștilor.
  7. După ce poveștile vechi sunt finalizate, adică modulele cu prioritate ridicată sunt terminate, se formează un nou set de povești (cerințe pentru trimestrul următor)

nTask pentru practici extreme de programare (XP)

nTask este un sistem de management al sarcinilor care acceptă metoda Agile a cadrului de programare extremă. Este o aplicație online de gestionare a sarcinilor concepută special pentru lucrul în echipă și livrarea proiectelor. Indiferent de industrie, nTask facilitează metodologia XP și contribuie la planificarea eficientă a proiectelor și alinierea proceselor.

Următoarele sunt câteva dintre modalitățile prin care nTask vă poate ajuta să vă planificați și să vă atingeți mai bine obiectivele proiectului, toate în cadrul XP.

Programarea întâlnirilor

Vă puteți programa în prealabil ședințe, întâlniri săptămânale, precum și întâlniri trimestriale. Ordinea de zi și orarul ședințelor pot fi specificate. Puteți defini o oră fixă ​​pentru întâlnire sau puteți trimite o oră sugerată echipei, care să fie finalizată după răspunsul echipei.

Această aplicație vă permite, de asemenea, să notați toate punctele importante discutate într-o întâlnire. Procesul-verbal poate fi apoi revizuit și publicat pentru restul echipei.

Alocarea echipei

Vă puteți aranja echipa și rolurile pe care le vor asuma prin secțiunea de alocare a echipei. Puteți defini cu ușurință roluri pentru dezvoltatori, urmăritori și client.

Crearea Proiectului

Clientul poate crea proiectul și poate specifica cerințele. De asemenea, clientul poate defini bugetul și calendarul.

Crearea și atribuirea sarcinilor

Clientul poate crea povești creând sarcini în cadrul proiectului. Sarcinile vor cuprinde o listă de activități de finalizat sub o singură poveste. Aceste povești pot fi apoi atribuite programatorilor.

Dacă poveștile sunt finalizate înainte de timp de către unii dintre membrii echipei, clientul le poate atribui sarcinile „slack”, adică sarcini cu prioritate mai mică în intervalul de timp rămas. Acest lucru economisește timp de lucru mai rapid către finalizarea proiectului.

Vezi și:

Vă prezentăm nTask 2.0 – cea mai așteptată actualizare de până acum

Fluxul proiectului

Managerul de proiect sau urmăritorul poate ajuta la urmărirea fluxului proiectului prin modulul Timesheet. Acest modul permite monitorizarea și evaluarea eficientă a progresului proiectului. Ajută la evaluarea individuală a cronologiei pentru diferite sarcini și a reperelor atinse sau în așteptare.

Colaborare ușoară

Uneori nu este posibil să ținem întâlniri față în față, de exemplu atunci când o anumită echipă lucrează pe un alt site. În astfel de cazuri, actualizările automate ale proiectelor, sarcinilor și întâlnirilor pot asigura colaborarea și discuțiile în echipă în timp util și eficace. Acest lucru evită pierderea de timp în aranjarea manuală a proiectelor și a sarcinilor de urmărire, comunicarea ședinței proceselor verbale sau actualizarea proiectului.

Comentariile în timp real oferă o modalitate ușoară de a comunica cu echipa. Fie că este vorba de schimbul de informații sau de idei noi, acest lucru facilitează ca echipa să rămână pe aceeași pagină.

Sarcinile interdependente sunt evidențiate și fiecare membru al echipei poate verifica actualizările instantaneu, așa cum sunt actualizate de ceilalți membri ai echipei. Acest lucru ține echipa la curent cu situațiile în schimbare și în planificarea următoarei sarcini, în consecință.

Mai mult, clientul poate colabora direct cu echipa și poate actualiza orice modificare a cerințelor.

Transparenţă

nTask oferă o vedere transparentă a tuturor proiectelor și a sarcinilor și sub-sarcinilor corespunzătoare prin intermediul Taskboard-ului său. Orice proiect creat sau modificat este comunicat echipei, imediat. Nu este nevoie să verificați din nou actualizările de progres, invitațiile la întâlniri sau rapoartele de proiect.

Sarcinile actualizate, modificate sau șterse deschid calea pentru ca întreaga echipă să fie pe deplin conștientă și să știe exact ce se realizează când.

Cu opțiunea sa Filtru, puteți alege să vedeți actualizări pentru proiectele selectate în funcție de prioritate sau de sarcina la îndemână. Cu opțiunea Stare, starea sarcinii selectate poate fi văzută dacă a început sau nu, finalizată sau în curs.

Concluzie

Acest articol detaliază modul în care puteți beneficia de XP ca lucrător Agile. În plus, nTask este creat pentru a îndeplini astfel de cerințe în domeniul programării extreme și al tehnicilor de cascadă. Prin urmare, citiți-l și nu uitați să vă împărtășiți gândurile prin secțiunea de comentarii de mai jos. Alternativ, ne puteți trimite un e-mail la [email protected] .

Citește și:
  • Cele mai bune 21 de aplicații gratuite de productivitate din 2022
  • Cele mai bune 23 de aplicații pentru lista de activități din 2022 pentru managementul sarcinilor personale
  • 10 abilități esențiale de management de proiect pentru managerii de proiect din 2022
  • Metoda Getting Things Done (GTD) și 14 cele mai bune aplicații și instrumente GTD
  • Top 19 software de urmărire a timpului pentru a îmbunătăți productivitatea echipei
  • 27 de cele mai bune programe de gestionare a sarcinilor pentru startup-uri în 2022
  • 36 de cele mai bune aplicații gratuite de productivitate din 2022
  • Cele mai bune 30 de aplicații pentru lista de activități din 2022 pentru managementul sarcinilor personale
  • Cele mai bune 22 de instrumente gratuite de management de proiect pentru echipe Agile în 2022
  • Gestionarea echipelor virtuale: provocări, sfaturi și instrumente de management al echipelor virtuale
  • 47 Cele mai bune citate de lucru în echipă pentru a celebra colaborarea și motivația